Cocos Creator 3.6.2 今日發(fā)布,優(yōu)化原生 Spine 性能、正式支持 WebGPU
Cocos Creator 3.6.2 今日正式發(fā)布。3.6.2 重點優(yōu)化了原生上 Spine 的運行性能,實現(xiàn) iOS/Android 平臺的性能提升;新增面向未來的渲染后端 WebGPU,助力 Web 平臺渲染能力的提升。此外 3.6.2 集中修復了一批已知問題,優(yōu)化用戶體驗。建議所有 3.x 用戶升級。
以下是這次更新的主要內容:

重點更新
優(yōu)化原生 Spine/DragonBones 性能(#12788)
我們在 3.6.2 重點優(yōu)化了原生上 Spine 的運行性能。下圖為 iOS、Android 的測試結果,可以看到本次優(yōu)化后,iOS 較低端設備上的性能提升最大達到了 40% 以上,在 Android 平臺也有較為可觀的性能提升。


性能提升后,開發(fā)者可以在原生平臺嘗試開發(fā)更加重度的 2D 游戲,同時現(xiàn)有項目如果使用了 Spine 能力,運行流暢度也將有所提升。我們也將持續(xù)優(yōu)化原生性能表現(xiàn),歡迎將 2.x 項目升級到 3.x。
新增 WebGPU
[實驗性功能] 我們在 Web-Desktop 平臺新增了基于 wasm 的面向未來的渲染后端——WebGPU(Chromium 105)。
WebGPU 是一套基于瀏覽器的圖形 API,提供了現(xiàn)代化的渲染管線接口,在 Web 端釋放 GPU 硬件的強大能力,讓開發(fā)者可以用 TS/JS 在 Web 端開發(fā)接近原生性能的場景、以及實現(xiàn)更大型更復雜的 3D 場景表現(xiàn)。隨著 WebGPU 日益成熟,其能力將給 H5、小程序等的內容創(chuàng)作與性能表現(xiàn)帶來更多可能。
目前部分同步接口還在適配中。未來引擎會基于 WebGPU 后端逐步接入如 ComputeShader 等功能特性,對 Web 平臺的渲染能力提升具有重要作用。
WebGPU 相關介紹可以參考:
https://www.w3.org/TR/webgpu/
Engine
從材質選項中移除 Batching 合批(不推薦使用此合批模式,請改用 Instancing 合批)(#12892)
支持 Spine/Dragonbones 組件合批渲染功能(#12847)
修復 Spine 二進制格式資源解析錯誤(#12894)
修復 Instancing 合批相關的一些錯誤(#12786)
更新默認天空盒素材(#12917)
修復 Android okhttp 沒有主動調用 close 的問題(#12783)
修復請求下載資源時無法解析 URL 中空格的問題(#12826)
添加設置 uniform 時對 FLOAT3 形式 Color 的兼容(#12962)
修復原生端設置字體時對特殊名稱(如 OpenSans-BoldItalic)的解析問題(#13048)
修復 Graphics 組件內凹形狀錯誤的問題(#13037)
Editor
修復 Camera 組件 Visibility 屬性在 Inspector 中不加載用戶自定義 Layers 的問題
Bundle 名稱的界面校驗規(guī)則調整為僅支持數(shù)字字母下劃線減
修復從動畫編輯切換到預制體編輯時預制體數(shù)據(jù)異常問題(#12752)
修復場景編輯的正交視角效果錯誤問題
修復自定義腳本中的屬性引用的子類是預制體子節(jié)點時不能正常保存的問題
修復編輯器預覽暫停時,選中相機時的小窗分辨率不符合設置的問題
Known Issue
在 WebGPU 后端使用帶半透明度像素的圖片時可能出現(xiàn)預乘透明通道的問題,可以通過調整材質混合模式臨時解決
在 WebGPU 后端 CopyTextureToBuffers 接口目前暫不支持
點擊文末【閱讀原文】前往官網(wǎng)下載最新版本,歡迎大家使用與體驗,感謝各位開發(fā)者的支持!
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