OpenGL ES 高級進階:紋理數(shù)組
今天給大家介紹一下紋理數(shù)組,它是OpenGL ES 3.0引入的一個新特性,它能讓我們以數(shù)組的方式往shader中傳遞紋理,我們先來看看一個普通的fragment shader:
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
layout(location = 0) uniform sampler2D u_texture;
in vec2 v_textureCoordinate;
void main() {
fragColor = texture(u_texture, v_textureCoordinate);
}
在這個shader中我們聲明了一個uniform sampler2D變量,即我們只能傳遞一個紋理,如果要傳遞多個紋理,就要聲明多個uniform sampler2D:
#version 300 es
precision mediump float;
...
layout(location = 0) uniform sampler2D u_texture0;
layout(location = 1) uniform sampler2D u_texture1;
layout(location = 2) uniform sampler2D u_texture2;
...
這樣一方面會占用多個紋理單元,另一方面一旦shader定了,里面支持的紋理數(shù)量也就定了,不利于各種數(shù)量的紋理,除非自己去生成shader。
紋理數(shù)組的出現(xiàn)讓我們可以像傳遞一個數(shù)組一樣將紋理傳給shader,我們來看一下使用紋理數(shù)組時的shader:
// vertex shader
#version 300 es
precision mediump float;
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_textureCoordinate;
out vec3 v_textureCoordinate;
void main() {
v_textureCoordinate = a_textureCoordinate;
gl_Position = a_Position;
}
// fragment shader
#version 300 es
precision mediump float;
precision mediump sampler2DArray;
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
in vec3 v_textureCoordinate;
layout(location = 0) uniform sampler2DArray u_texture;
void main() {
fragColor = texture(u_texture, v_textureCoordinate);
}
我們先來看fragment shader,可以看到,sampler2D變成了sampler2DArray,表示它是一個數(shù)組,然后使用的時候,也是texture(u_texture, v_textureCoordinate),似乎看越來和不使用紋理數(shù)組時一樣?
其實不一樣,也許細心的朋友發(fā)現(xiàn)了差別,v_textureCoordinate此時是vec3而不是vec2了,我們知道紋理坐標是二維的,這里vec3的第三維就是取對應的紋理,可以理解成是數(shù)組的下標。
我們還能看到,紋理數(shù)組不需要在shader先聲明數(shù)組的大小,它是在代碼里控制的,這樣就很靈活,我們來看看代碼是怎樣寫的,大部分的操作和使用普通紋理時一樣
(可參考我的另一篇文章:[《Android OpenGL ES 2.0 手把手教學(6)- 紋理》] https://juejin.cn/post/6844903834523811853)
不一樣的地方是首先綁定紋理時的類型不一樣:
// 創(chuàng)建圖片紋理數(shù)組
// Create texture for image
val textures = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(textures.size, textures, 0)
imageTexture = textures[0]
// 注意這里是GL_TEXTURE_2D_ARRAY
// Note that the type is GL_TEXTURE_2D_ARRAY
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textures[0])
普通紋理是按GL_TEXTURE_2D的類型綁定的,這里是GL_TEXTURE_2D_ARRAY,另外,還要像給數(shù)組分配空間一樣給紋理數(shù)組分配大小:
GLES30.glTexStorage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GLES30.GL_RGBA8, 390, 270, 2)
比如在我們的例子中,我們創(chuàng)建了一個大小為2的紋理數(shù)組,每個紋理的大小是390*270,這里用的API叫glTexStorage3D,實際上還有一種紋理叫3D紋理,它和紋理數(shù)組有些類似,我們使用紋理數(shù)組的時候,有些API就是使用了操作3D紋理時的API。
接下來我們就把2張圖片加載到我們的紋理數(shù)組中:
// 通過glTexSubImage3D指定每層的紋理
// Specify the texture of each layer via glTexSubImage3D
for (i in 0 until 2) {
val bitmap = Util.decodeBitmapFromAssets("image_$i.jpg")
val b = ByteBuffer.allocate(bitmap.width * bitmap.height * 4)
bitmap.copyPixelsToBuffer(b)
b.position(0)
GLES30.glTexSubImage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, bitmap.width, bitmap.height, 1, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, b)
bitmap.recycle()
}
這步操作和我們使用單個紋理時很類似,單個紋理時是用glTexImage2D,這里是用glTexSubImage3D并且需要指定當前是給紋理數(shù)組的哪層紋理載入數(shù)據。
我們前面提到,v_textureCoordinate此時是vec3而不是vec2了,因此我們傳的紋理坐標也要相應的變化:
// 紋理坐標
// The texture coordinate
private val textureCoordinateData = floatArrayOf(
0f, 1f, 0f,
0f, 0f, 0f,
1f, 0f, 0f,
0f, 1f, 0f,
1f, 0f, 0f,
1f, 1f, 0f,
0f, 1f, 1f,
0f, 0f, 1f,
1f, 0f, 1f,
0f, 1f, 1f,
1f, 0f, 1f,
1f, 1f, 1f
)
另外,在這里我將頂點坐標設置為左下角和右上角,因此會在左下角和右上角分配渲染紋理數(shù)組中的第0個和第1個紋理,效果如下:
代碼在我github的OpenGLESPro項目中,本文對應的是SampleTextureArray,項目鏈接:https://github.com/kenneycode/OpenGLESPro
感謝閱讀!
原文鏈接: https://juejin.cn/post/6844903846678888461
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