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          設(shè)計(jì)師們應(yīng)該多玩電子游戲,游戲化設(shè)計(jì)背后的極致體驗(yàn)

          共 1780字,需瀏覽 4分鐘

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          2022-05-18 21:41


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          你有沒有發(fā)現(xiàn)國內(nèi)商業(yè)化 APP 中運(yùn)用大量的游戲化的設(shè)計(jì),并且發(fā)揮的淋漓盡致。比如:拼多多拼團(tuán)、哈嘍單車?yán)锍?,淘寶人?..,太多了。這也促使我作為一名用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師對如何運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)的原則產(chǎn)生興趣。之所以運(yùn)用大量 游戲化設(shè)計(jì),就是因?yàn)檫@能大大提升用戶粘性,搶占用戶時間,隨之也就能帶來業(yè)務(wù)的快速增長。
          我斗膽建議你:多去玩一玩電子游戲,你在玩游戲的過程中,邊體驗(yàn)邊思考。游戲中那些極致體驗(yàn)背后的思考是什么?
                 


          提問:極致體驗(yàn)背后的方法是什么?

          當(dāng)我們探討用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的時候,通常會聯(lián)想到日常使用的 APP 和網(wǎng)站界面。然而,我們卻很少想到那個最依賴用戶體驗(yàn)的數(shù)字產(chǎn)品類別:電子游戲。

          如果一個非直觀 [1] 的網(wǎng)站、APP 或是物理產(chǎn)品的體驗(yàn)沒有經(jīng)過深思熟慮,那么它就一定不會很成功。我們可以看到,市場上有很多產(chǎn)品并不是為了滿足用戶體驗(yàn)而設(shè)計(jì)的,但還會繼續(xù)被購買和使用,因?yàn)閷τ脩舳允莿傂琛>秃帽饶慊ㄐ量噘崄淼腻X去購買一款游戲,希望從中獲得大量的且純粹的娛樂快感,那么我們就需要依賴用戶的積極反饋來吸引其他人去購買它。

          1. 非直觀(non-intuitive)
          直觀(intuitive):用戶無需使用理性、試驗(yàn)、幫助或者特殊培訓(xùn)即可了解其行為和效果。

          在疫情期間,準(zhǔn)備利用在家學(xué)習(xí)的機(jī)會,掌握一門新的技能,我發(fā)現(xiàn)自己對數(shù)字藝術(shù)和 3D 技術(shù)非常的感興趣。我曾經(jīng)所玩過的游戲開始,著重關(guān)注其中的技術(shù)部分。作為一名產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,思考一款游戲的構(gòu)思過程,關(guān)注《超級馬里奧兄弟》( Super Mario Bros)創(chuàng)始人宮本茂(Shigeru Miyamoto)的訪談。他很像是一名產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,闡述了很多關(guān)于創(chuàng)建這款產(chǎn)品的過程。

          宮本茂說到,他面臨的主要挑戰(zhàn)之一,也是《超級馬里奧兄弟》成功的主要原因之一:打造一款盡可能簡單的游戲,不需要解釋就能學(xué)會怎么玩,并隨著游戲的展開,逐漸增加新的挑戰(zhàn)和新的功能。如果你制作的游戲在一開始,就有多個可選項(xiàng),挑戰(zhàn)等級也很高,用戶是沒有足夠時間學(xué)習(xí)的,那么他們就會感到沮喪,厭煩從而放棄。

          反之,如果一款游戲在玩的過程中沒有任何新的內(nèi)容,也沒有挑戰(zhàn)性,那么用戶會很快沒有新的事情可以做,這會是一款非常無聊的游戲,用戶也會喪失繼續(xù)探索的心情。因此設(shè)計(jì)師需要找到一個平衡點(diǎn),創(chuàng)造一個有趣的旅程,在適當(dāng)?shù)臅r候帶來新的復(fù)雜性,讓用戶驚喜,并且創(chuàng)造一些并非用戶無法逾越的挑戰(zhàn)性障礙。為了滿足這些要求,我們就需要進(jìn)行大量的研究和測試。
                
          馬里奧跑步

          “在游戲開發(fā)過程中我們進(jìn)行大量測試。在測試中,我們不做任何口頭說明,只是看他們玩,觀察他們是怎么操作。很多時候,我本以為他們會以某種方式完成任務(wù),或是喜歡某個角色,然而他們最終卻沒有那樣去做。這時候我必須把這個反饋記下,并重新設(shè)計(jì)?!薄?nbsp;宮本茂

          在創(chuàng)作《超級馬里奧兄弟》最后階段的內(nèi)容,其實(shí)在第一階段就已經(jīng)完成了。為什么這么說呢?因?yàn)槲覀冊谝婚_始設(shè)計(jì)時,就需要明確整個游戲要向玩家呈現(xiàn)什么,只有這樣才能指導(dǎo)我們應(yīng)該為下一關(guān)卡準(zhǔn)備什么內(nèi)容以及如何準(zhǔn)備。

          近 40 年來,這個設(shè)計(jì)流程在不斷完善,然而一些設(shè)計(jì)原則如今仍然十分適用。為了創(chuàng)造出多樣的產(chǎn)品,喚起用戶非凡、愉悅和刺激的體驗(yàn),這個過程對產(chǎn)品設(shè)計(jì)師有很多啟示。

          接下來,我和你一起探討我在游戲中發(fā)現(xiàn)的一些有趣的方面,以及我在項(xiàng)目中嘗試的方案。

          提問:我們能從游戲中學(xué)習(xí)哪些設(shè)計(jì)原則?



          基本操作指引

          這一部分涉及到玩家學(xué)習(xí)指引,有很多產(chǎn)品并沒有做得很好。就如之前所說的,大多數(shù)游戲,不管內(nèi)容還是操作復(fù)不復(fù)雜,都一定會設(shè)立專門的關(guān)卡,為了向玩家介紹這新世界新任務(wù),建立一個場景說讓玩家知曉如何應(yīng)對即將到來的挑戰(zhàn)。有些游戲提供給用戶簡易的操作說明,有的只展示最基本描述,而是讓玩家自己在游戲中逐漸的學(xué)習(xí)其余的內(nèi)容和操作,而有些游戲甚至不提供指示,只是讓玩家在游戲中遇到需要特殊操作的任務(wù)時才給予提示。

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