游戲經(jīng)濟(jì)學(xué),第 3 部分:免費(fèi)游戲
這篇文章是關(guān)于為什么F2P游戲的工作,如何您可以使用此信息系統(tǒng)的游戲添加到提高性能。
本文還介紹了免費(fèi) (f2p) 游戲是什么以及如何衡量它們。即使您已經(jīng)接觸過(guò) f2p 塊幾次,我也會(huì)用一些可以添加到工具箱中的新鏡頭和隱喻讓您大吃一驚。
這是我將介紹的一些內(nèi)容的預(yù)覽:
為什么留存率是衡量長(zhǎng)期健康的最重要指標(biāo)
介紹了現(xiàn)場(chǎng)游戲三位一體-運(yùn)作模式我敦促直播比賽采用:定期更新內(nèi)容,現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),有效的銷售。
f2p中經(jīng)濟(jì)電壓的隱喻以及您可以用來(lái)提高電壓并產(chǎn)生更多收入的一些技術(shù)
冪律分布對(duì)參與度和支出的深遠(yuǎn)影響,以及我玩過(guò)的游戲的真實(shí)數(shù)據(jù)的揭示,這些數(shù)據(jù)以前從未被分享過(guò)
這是游戲經(jīng)濟(jì)系列的第 3 部分。在本系列的第 1 部分中,我介紹了游戲經(jīng)濟(jì)學(xué)的過(guò)去和現(xiàn)在,從行業(yè)從街機(jī)到現(xiàn)在通過(guò)實(shí)時(shí)游戲服務(wù)提供一半以上的收入。在第 2 部分中,我介紹了基于不可替代代幣 (NFT) 的數(shù)字收藏品的新世界以及它將如何影響游戲。
從丑繼子到主導(dǎo)力量
十多年前,f2p 游戲行業(yè)的許多人都從眾多游戲開(kāi)發(fā)商那里聽(tīng)到了他們的聲音,他們不相信這些是真正的游戲。故事是這樣的,游戲應(yīng)該被打包成體驗(yàn),在玩的過(guò)程中沒(méi)有任何真實(shí)的金錢互動(dòng)(據(jù)推測(cè),這些評(píng)論家中的許多人從未在街機(jī)中插入過(guò)四分之一)。雖然在游戲過(guò)程中擺脫了金錢問(wèn)題的故事驅(qū)動(dòng)和獨(dú)立體驗(yàn)肯定會(huì)發(fā)揮作用,但最近的歷史證明,大多數(shù)人更喜歡這種商業(yè)模式。如今,免費(fèi)游戲占游戲行業(yè)收入的 78%,預(yù)計(jì)到2025 年將高達(dá) 95%。
為什么 F2P 有效
早期的評(píng)論家普遍忽略了免費(fèi)游戲的以下優(yōu)勢(shì):
民主化:任何人都可以選擇一款免費(fèi)游戲,一旦他們知道自己喜歡它,就可以選擇支持它,這意味著游戲可以覆蓋更多的觀眾——即使是不付費(fèi)的玩家也可以經(jīng)常享受他們并成為社區(qū)的重要成員。
游戲作為一種愛(ài)好:由于游戲的持續(xù)性,玩家更有可能將游戲視為不僅僅是游戲——作為一種愛(ài)好——這意味著愿意參與圍繞游戲的社區(qū)并投資于定制和收集。
更好地與服務(wù)業(yè)務(wù)模式保持一致:玩家將獲得定期的娛樂(lè)和內(nèi)容節(jié)目獎(jiǎng)勵(lì)。游戲制造商在經(jīng)濟(jì)上受到激勵(lì)來(lái)制作內(nèi)容。
更有效的注意力貨幣化:一般來(lái)說(shuō),玩家玩得越多,他們花的錢就越多(與玩家在“高級(jí)”游戲中娛樂(lè)的時(shí)間越來(lái)越少的相反情況相比)。每個(gè)玩家的收入可能沒(méi)有上限。
現(xiàn)場(chǎng)游戲三位一體
與其將現(xiàn)場(chǎng)游戲視為偶爾變化的產(chǎn)品,不如將其視為具有常規(guī)節(jié)目時(shí)間表的節(jié)目(與電視節(jié)目不同)會(huì)更有幫助。
為什么這樣做?您通過(guò)為社區(qū)提供可做的事情、分享的故事以及圍繞合作和競(jìng)爭(zhēng)建立的活動(dòng)來(lái)培養(yǎng)社區(qū)。
它是圍繞社交互動(dòng)、參與度以及將稀缺性轉(zhuǎn)化為游戲收入而構(gòu)建的飛輪,可以將其再投資于更多內(nèi)容(從而推動(dòng)更多參與度等)。
我將回到如何使用 Live Games Trinity 來(lái)改進(jìn)幾乎所有 f2p 游戲——但首先,讓我們了解一些使這些游戲運(yùn)作的財(cái)務(wù)和經(jīng)濟(jì)原則。
財(cái)務(wù)指標(biāo)
我將關(guān)注游戲內(nèi)部化操作中最常用的指標(biāo)(我將在以后的文章中回到客戶獲取和發(fā)現(xiàn)費(fèi)用)。開(kāi)始:
保留。衡量某人保持客戶身份的時(shí)間,這通常稱為“dX”保留,其中 X 是自注冊(cè)以來(lái)的天數(shù);該值表示在該天數(shù)內(nèi)處于活動(dòng)狀態(tài)的安裝百分比。換句話說(shuō),如果 d30 留存率為 10%,這意味著“10% 的安裝者在第 30 天仍然活躍。”
訂婚。衡量參與度的方法有很多,但為簡(jiǎn)單起見(jiàn),我將重點(diǎn)關(guān)注幾個(gè)高級(jí)指標(biāo):平均會(huì)話長(zhǎng)度(某人每次玩游戲的時(shí)間長(zhǎng)度)和每天的平均會(huì)話數(shù)。將這兩個(gè)數(shù)字相乘將得出普通人每天玩游戲的時(shí)間。
兌換率。成為付費(fèi)玩家的玩家百分比。
每日活躍用戶 (DAU)。平均每天玩游戲的人數(shù)。
每個(gè)每日活躍用戶的平均收入 (ARPDAU)。這是一天從玩家那里收取的總收入除以游戲中的玩家數(shù)量。不同類型的游戲之間的 ARPDAU 差異很大;有些游戲的收益低于 0.10 美元,而其他游戲的收益可以達(dá)到 1 美元或更多。大多數(shù)公司根據(jù)總收入(即玩家實(shí)際支付的金額)報(bào)告 ARPDAU,然后再扣除任何平臺(tái)費(fèi)用(目前在移動(dòng)設(shè)備上的范圍為 15% 到 30%)。在有事件的游戲中,ARPDAU 可能會(huì)有很大的變化(例如,事件期間的 2-3 倍或更多)。
終生價(jià)值 (LTV)。單個(gè)玩家產(chǎn)生的平均收入。
保留和參與是最重要的
如果您的留存率提前下降,那么您將完全停止通過(guò)受眾獲利。球員在很長(zhǎng)一段時(shí)間后很少回來(lái)。
在您保留他們的同時(shí),參與度決定了您能夠獲利多少。
優(yōu)化收入很重要,但過(guò)早關(guān)注收入指標(biāo)會(huì)產(chǎn)生令人失望的結(jié)果。在數(shù)學(xué)上,這稱為優(yōu)化局部最大值。“全局最大值”是任何游戲的目標(biāo):
其原因?qū)嶋H上相當(dāng)簡(jiǎn)單:將任何業(yè)務(wù)視為一個(gè)約束系統(tǒng)。總有一些東西限制了增長(zhǎng)或機(jī)會(huì)。
在現(xiàn)場(chǎng)游戲中,您根本無(wú)法通過(guò)不再存在的人獲利。
時(shí)間就是金錢
或者更確切地說(shuō):時(shí)間不是金錢,但注意力才是。幾乎所有游戲都是將注意力轉(zhuǎn)化為收入的業(yè)務(wù)。如果玩家第一次參與度很高,那么即使是獨(dú)立于游戲時(shí)間收取固定費(fèi)用的“高級(jí)”游戲,也更有可能通過(guò)可下載內(nèi)容 (DLC) 更新和未來(lái)的續(xù)集來(lái)增加收入。
這是我之前運(yùn)營(yíng)的一款游戲的數(shù)據(jù),顯示了不同層級(jí)客戶每天的會(huì)話數(shù):
是的,前 10% 的付費(fèi)客戶每天連接近 60 次。
付費(fèi)客戶只是連接更多,還是參與度最高的客戶更有可能付費(fèi)?的確,人們?cè)诟顿M(fèi)后更容易堅(jiān)持和參與(心理學(xué)家稱之為稟賦效應(yīng)。然而,我經(jīng)營(yíng)游戲的經(jīng)驗(yàn)告訴我,高參與度是玩家對(duì)游戲進(jìn)行重大投資的主要前提——而不僅僅是花費(fèi)的結(jié)果。
電壓隱喻
在物理學(xué)中,電壓是導(dǎo)致電子通過(guò)導(dǎo)電回路的“壓力”。
游戲也有電壓。它不是導(dǎo)電件,而是發(fā)生在游戲循環(huán)中。你產(chǎn)生電壓的方式是通過(guò) Live Games Trinity。
當(dāng)有人玩游戲時(shí),他們會(huì)遇到變現(xiàn)機(jī)會(huì)的頻率:購(gòu)買貨幣、升級(jí)角色、收集新物品、觀看獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告。玩家參與這些貨幣化機(jī)會(huì)的意愿——以及這些購(gòu)買的規(guī)模——是游戲內(nèi)部的經(jīng)濟(jì)電壓。
您可以將此概念與貨幣流通速度的經(jīng)濟(jì)概念進(jìn)行比較。我更喜歡電壓作為一個(gè)更全面的比喻——它包括在體驗(yàn)過(guò)程中進(jìn)行交易的壓力和動(dòng)力。
與實(shí)際電壓一樣,它可以隨時(shí)間變化。很多游戲是這樣的:
換句話說(shuō),這里的人:
盡早獲利
繼續(xù)貨幣化,在逐漸減少的水平上,無(wú)論它們被保留多久(此時(shí),對(duì) LTV 的進(jìn)一步貢獻(xiàn)變?yōu)榱悖?/span>
任何一天的游戲的 ARPDAU 本質(zhì)上是該時(shí)間點(diǎn)所有玩家的所有經(jīng)濟(jì)電壓圖的總和。
當(dāng)玩家離開(kāi)游戲時(shí),他們就沒(méi)有經(jīng)濟(jì)壓力了。他們的玩家旅程已經(jīng)完成,除非您有另一款游戲要介紹給他們,否則您不會(huì)從他們那里獲得更多收益。
最具可持續(xù)性的游戲是那些看起來(lái)比上圖更好的游戲。它們表現(xiàn)出非常長(zhǎng)的保留時(shí)間,并在玩家的整個(gè)生命周期內(nèi)產(chǎn)生更多的經(jīng)濟(jì)電壓(貨幣化跳躍)。稍后會(huì)詳細(xì)介紹。
冪律分布和平均謬誤
許多游戲開(kāi)發(fā)者都在談?wù)?LTV 和 ARPDAU,這些有助于為給定的游戲做一些粗略的數(shù)學(xué)計(jì)算。然而,它們只是平均值:它們并沒(méi)有講述真實(shí)的故事。
ARPDAU 重點(diǎn)的一大失敗在于它沒(méi)有描述單個(gè)玩家在游戲中的旅程。
通過(guò)某種形式的時(shí)間序列分析將您的受眾細(xì)分為高度參與和高消費(fèi)的玩家會(huì)有所幫助。
了解 f2p 游戲往往表現(xiàn)出所謂的冪律分布。下面是一個(gè)關(guān)于游戲中玩家數(shù)量與游戲中總 LTV 匹配情況的冪律分布示例:
這種分布有幾個(gè)重要的后果:
如上所述,“平均值”并不能真正說(shuō)明整個(gè)故事(如果確實(shí)如此,我們會(huì)看到圍繞 LTV 的“正態(tài)分布”,也就是“鐘形曲線”形成)。
最高潛在的 LTV 沒(méi)有上限——從數(shù)學(xué)上講,“平均值”實(shí)際上可以是無(wú)限的。
分布長(zhǎng)尾中的少數(shù)參與者可以產(chǎn)生總收入的很大一部分。
這是我操作的游戲的實(shí)際支出數(shù)據(jù):
在上面的例子中,前 20% 的玩家花費(fèi)了 75% 的錢(請(qǐng)記住,大多數(shù)玩家在 F2P 游戲中花費(fèi) 0 美元)。24% 的收入來(lái)自前 1% 的玩家。
捕鯨
現(xiàn)在,有人對(duì)冪律分布現(xiàn)象做出了錯(cuò)誤的結(jié)論。例如,他們假設(shè)整個(gè) f2p 業(yè)務(wù)都是關(guān)于“捕鯨”。稱客戶為“鯨魚”是一個(gè)相當(dāng)輕蔑的術(shù)語(yǔ)——我實(shí)際上并不使用這個(gè)術(shù)語(yǔ)。我也避免從這種信念中得出一些短視的結(jié)論。
以下是一些更好的結(jié)論:
不賺錢的玩家也是游戲社區(qū)的一部分。與這些玩家互動(dòng)是一種內(nèi)容形式。失去這些玩家,你可能會(huì)失去社區(qū)的活力,導(dǎo)致花錢的玩家也退出。
不要忽視長(zhǎng)期的游戲機(jī)制。玩家可以玩多年。讓玩家長(zhǎng)期參與的構(gòu)建機(jī)制是游戲可持續(xù)性的重要組成部分。通常,這些功能包含游戲是社區(qū)的理念。與其獵殺鯨魚,不如建立一個(gè)讓所有玩家都能長(zhǎng)期茁壯成長(zhǎng)的生態(tài)系統(tǒng)。
不要限制潛在支出。這里的重點(diǎn)是擁有一個(gè)深層的目錄價(jià)值(某人可以購(gòu)買的所有商品的潛在價(jià)值),而不是簡(jiǎn)單地尋找。對(duì)于大多數(shù)游戲來(lái)說(shuō),目錄的深度是比存在愿意購(gòu)買的客戶更大的限制(解鎖更多價(jià)值將提高 LTV,從而實(shí)現(xiàn)更多的用戶獲取支出,這是另一篇文章的主題)。
關(guān)于那種稀缺性(無(wú)公地)
使免費(fèi)游戲經(jīng)濟(jì)發(fā)揮作用的是稀缺性:
稀缺性是指基本的經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,即有限的(即稀缺的)資源與理論上無(wú)限的需求之間的差距。
稀缺性玩起來(lái)很有趣。知道您已經(jīng)獲得了供不應(yīng)求的獎(jiǎng)勵(lì)、經(jīng)驗(yàn)和虛擬財(cái)產(chǎn)(無(wú)論是難以賺取還是昂貴的獲得),這令人感到滿足。稀缺性是產(chǎn)生 Live Games Trinity 電壓的主要因素。
如上所述,稀缺性與供需之間的差距有關(guān)。在 f2p 游戲中,這包括:
非常受歡迎的物品、獎(jiǎng)勵(lì)和貨幣。
參與難得的體驗(yàn)。
到達(dá)偏遠(yuǎn)地區(qū)和/或深入了解故事。
被公認(rèn)為“頂級(jí)”球員。
良好團(tuán)隊(duì)、社會(huì)團(tuán)體和公會(huì)的成員資格。
以特殊方式向其他玩家定制您的演示文稿。
所有正確的地方都在所有正確的地方
F2P 游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)分為兩大類:
貨幣,其履行在現(xiàn)實(shí)世界中的貨幣類似的作用-即,他們是一種價(jià)值儲(chǔ)存和交易媒介。換句話說(shuō),在游戲中交易貨幣以獲取內(nèi)容或虛擬物品。貨幣是通過(guò)真錢交易獲得的,或者是在游戲中賺取的。
項(xiàng)目,這是其他一切。盡管您可以出售物品,但它們通常的目的是為玩家提供好處。
虛擬物品
以下是一些可幫助您描述游戲物品的屬性:
效用:物品在游戲中可能具有功利目的,并為擁有者提供優(yōu)勢(shì)。例如,一個(gè)物品可以增加玩家的傷害,允許進(jìn)入一個(gè)區(qū)域,或者啟用某種類型的制作。換句話說(shuō),擁有該物品意味著您將贏得更多(但勝利是在游戲中定義的)。
親和力:與物品的潛在用途無(wú)關(guān),有些物品可能只是玩家喜歡。一件物品有可能具有零效用但具有高親和力(例如,玩家出于社交或裝飾原因而佩戴的物品,例如定制化身的外觀)。物品也可以同時(shí)具有親和力和實(shí)用性,這意味著它們提供某種游戲機(jī)制優(yōu)勢(shì),玩家需要它們是出于其他原因,例如對(duì)最喜歡的角色的依戀或它看起來(lái)有多酷。根據(jù)社區(qū)和游戲玩法,親和力對(duì)價(jià)值的貢獻(xiàn)可能與實(shí)用性一樣多,甚至更大。
稀缺性:除了簡(jiǎn)單地提供給每個(gè)玩家的物品之外,物品還具有某種形式的稀缺性。這種稀缺性可能會(huì)由于進(jìn)度(即,到達(dá)游戲的某個(gè)部分以獲得物品)或其他供應(yīng)限制而受到限制。一些限制供應(yīng)的方法包括為物品設(shè)置“掉落率”(例如在戰(zhàn)利品或扭蛋機(jī)制中),將物品限制為真錢購(gòu)買者,使物品在有限的時(shí)間內(nèi)可用(銷售或活動(dòng)),要求玩家制作物品,或限制游戲中可以存在的物品的最大數(shù)量。
價(jià)值:供求關(guān)系。這決定了玩家愿意用什么來(lái)?yè)Q取物品(這可能包括支付貨幣來(lái)購(gòu)買物品、花費(fèi)時(shí)間來(lái)獲得它,或者間接花費(fèi)貨幣來(lái)加速所需的時(shí)間)。供應(yīng)量取決于游戲設(shè)計(jì)中物品的稀缺性。需求是效用和/或親和力的函數(shù)。以下曲面圖說(shuō)明了根據(jù)這些因素,價(jià)值將如何趨于增加:
價(jià)值曲線的斜率因游戲而異,但通常是指數(shù)級(jí)的。游戲設(shè)計(jì)師仔細(xì)平衡他們的物品目錄,以避免提供相對(duì)于游戲中其他類似稀缺的物品過(guò)于強(qiáng)大的物品。
其他一些屬性值得識(shí)別,因?yàn)樗鼈円杂腥さ姆绞接绊懶в煤拖∪毙裕?/span>
獲取途徑。物品是如何實(shí)際獲得的?如上所述,路徑可能是游戲中難以到達(dá)的一部分(難以到達(dá)的區(qū)域,難以擊敗的 Boss),或者該物品可能是司空見(jiàn)慣的,例如入門物品。有些物品可能只能從其他玩家那里獲得,這取決于特定游戲的交易規(guī)則;在某些游戲中,物品創(chuàng)建者的身份或所有者的歷史(出處)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)也可能很重要。
可轉(zhuǎn)移性。許多游戲都有確定物品是否可以轉(zhuǎn)讓給其他玩家的規(guī)則。這在單人游戲中通常是無(wú)意義的屬性。但是在多人游戲中,物品的可轉(zhuǎn)移性對(duì)游戲的經(jīng)濟(jì)性有很大的影響。許多游戲根本不允許轉(zhuǎn)移(大多數(shù)免費(fèi)游戲),這使得設(shè)計(jì)者可以仔細(xì)控制每個(gè)玩家的物品供應(yīng)。其他人可能允許交易某些低稀有度或玩家制作的物品。而在其他建立在現(xiàn)實(shí)貿(mào)易經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)上的項(xiàng)目(例如 Eve Online 或基于 NFT 的游戲)中,幾乎所有東西都可以轉(zhuǎn)讓。
冷卻。這是指一個(gè)項(xiàng)目的使用頻率。強(qiáng)大的物品在使用頻率方面可能會(huì)受到很大限制。相同功率的更高頻率項(xiàng)目會(huì)增加效用。
收費(fèi)。這是指物品的使用次數(shù)。有些物品可能是可充電的;此屬性可以與其他屬性結(jié)合使用,例如冷卻時(shí)間。一般來(lái)說(shuō),更多的費(fèi)用意味著更大的效用。
期間。與收費(fèi)類似,一個(gè)項(xiàng)目可能有一個(gè)有限的持續(xù)時(shí)間,之后它會(huì)被處理掉(或需要更新)。這是對(duì)某些項(xiàng)目施加限制的另一種方式。例如,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中的“防護(hù)盾”可能會(huì)在有限的時(shí)間內(nèi)保護(hù)一座城市免受即將到來(lái)的攻擊。
升學(xué)要求。某些系統(tǒng)可能要求玩家達(dá)到特定級(jí)別(或游戲圍繞的任何進(jìn)度系統(tǒng))才能使用物品;這是為了避免可能使游戲過(guò)于簡(jiǎn)單或無(wú)聊的過(guò)早優(yōu)勢(shì)。
通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)提高經(jīng)濟(jì)電壓
還記得我不久前介紹的 Live Games Trinity 嗎?讓我們回到它的三大支柱之一:事件。
事件導(dǎo)致玩家的花費(fèi)變得非常投入——達(dá)到或高于他們第一次體驗(yàn)游戲時(shí)的花費(fèi)水平。這有助于避免在許多游戲中觀察到的逐漸減少參與效應(yīng)。
這通常可以轉(zhuǎn)化為顯著的收入改善。事實(shí)上,我已經(jīng)看到現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)將游戲中的 ARPDAU 提高了 2-3 倍:
事件在特定的時(shí)間段內(nèi)運(yùn)行,通常從幾小時(shí)到幾天不等。
事件之所以有效是因?yàn)橄∪保@可以通過(guò)多種方式表現(xiàn)出來(lái):
獨(dú)特的敘述:通過(guò)參與活動(dòng),您將成為正常游戲過(guò)程之外的故事的一部分。
稀缺體驗(yàn):以獨(dú)特的方式與游戲互動(dòng),例如獨(dú)特的環(huán)境、游戲功能,甚至是在 Fortnite 中推出的現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)活動(dòng)等活動(dòng)。
特殊掉落:活動(dòng)期間更容易獲得玩家想要的物品。
增強(qiáng)和削弱的物品:某些物品的能量等級(jí)可能會(huì)提高——例如,可能在事件期間火焰?zhèn)颖抖鶄p半。
特殊限制:可能需要(或阻止)特定項(xiàng)目或角色參與。
有效的推銷
事件本身就會(huì)推動(dòng)重大的參與。下一步是通過(guò)為玩家創(chuàng)造更多賺錢機(jī)會(huì)來(lái)利用這種參與度,這反過(guò)來(lái)又將為新內(nèi)容和額外活動(dòng)的持續(xù)計(jì)劃提供資金。
其中一些技術(shù)包括:
用非常受歡迎的物品獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng)參與的活動(dòng)貨幣
作為新故事情節(jié)、角色、地圖等的一部分提供的項(xiàng)目和內(nèi)容。
將活動(dòng)與限時(shí)優(yōu)惠配對(duì),提供在延長(zhǎng)活動(dòng)時(shí)間方面發(fā)揮特殊作用的項(xiàng)目
在活動(dòng)期間或活動(dòng)期間作為獎(jiǎng)勵(lì)授予的物品的限時(shí)優(yōu)惠(以建立與物品相關(guān)的高價(jià)值認(rèn)知)
根據(jù)玩家的購(gòu)買歷史、興趣、玩家旅程階段等為玩家提供個(gè)性化優(yōu)惠。使用機(jī)器學(xué)習(xí),可以根據(jù)個(gè)人水平定制優(yōu)惠。
圍繞游戲中的替代貨幣組織的購(gòu)物界面,例如參與合作活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)的公會(huì)貨幣,參與PVP的競(jìng)技場(chǎng)貨幣或其他特定于功能的貨幣。AFK Arena 和 Star Trek Timelines 等游戲充分利用了這些技術(shù)。
非貨幣化玩家通過(guò)替代方法(例如獎(jiǎng)勵(lì)視頻廣告)參與經(jīng)濟(jì)的機(jī)會(huì)。
諸如 VIP 系統(tǒng)、帶有特殊獎(jiǎng)勵(lì)的家庭購(gòu)買或戰(zhàn)斗通行證等系統(tǒng),允許玩家在玩游戲時(shí)選擇接收特殊類別的獎(jiǎng)勵(lì)物品。
貨幣類型和管理通貨膨脹
在這一點(diǎn)上我應(yīng)該包括的最后一個(gè)經(jīng)濟(jì)原則是提到通貨膨脹。有效營(yíng)銷的一部分是在每個(gè)游戲中使用正確的貨幣和正確的物品,以激勵(lì)參與而不是貶值經(jīng)濟(jì)的方式進(jìn)行分區(qū)和隔離。
幾乎所有 f2p 游戲都是通貨膨脹經(jīng)濟(jì);貨幣和物品并非真正有限或稀缺。這就是為什么您在大多數(shù)成功的 f2p 游戲中看不到無(wú)限玩家對(duì)玩家交易的原因:游戲所有者需要充當(dāng)壟斷供應(yīng)商、貿(mào)易監(jiān)管機(jī)構(gòu)和中央銀行。他們?cè)谕婕殷w驗(yàn)需要時(shí)鑄造新的貨幣和物品——而且由于這些物品可以無(wú)限鑄造,因此有必要限制玩家之間的交流。否則,高級(jí)玩家會(huì)給低級(jí)玩家提供貨幣和強(qiáng)大的物品,而玩家在退出游戲時(shí)會(huì)向他們的朋友傾銷貨幣和物品。這些行為會(huì)導(dǎo)致游戲中的貨幣持續(xù)貶值,吸引玩家所需的物品會(huì)出現(xiàn)大規(guī)模的權(quán)力蠕變,
解決辦法是什么?在 f2p 游戲中,它限制了每種貨幣可以擁有的功能數(shù)量。如果一種貨幣貶值,它不會(huì)對(duì)其他貨幣產(chǎn)生太大影響。例如,一種可賺取的貨幣通常是通貨膨脹率最高的,因?yàn)閯?chuàng)造足夠的貨幣匯以從虛擬經(jīng)濟(jì)中提取它變得具有挑戰(zhàn)性。
這就是為什么游戲至少傾向于采用雙貨幣系統(tǒng),其中“軟”可賺取貨幣與真實(shí)貨幣或“硬”貨幣(例如,允許購(gòu)買普通或更普通的物品)具有不同的目的得到人們真正想要的東西)。
我在上面已經(jīng)提到的第三種貨幣是“事件貨幣”。一般來(lái)說(shuō),這被視為“分?jǐn)?shù)”(勝利點(diǎn)數(shù)、參與點(diǎn)數(shù)等),可以組織成排名系統(tǒng)(以激勵(lì)有競(jìng)爭(zhēng)力的玩家)和門檻?yīng)剟?lì)(以激勵(lì)更多以進(jìn)步為導(dǎo)向的“成就者”)球員)。
事件貨幣的優(yōu)勢(shì)在于它幾乎是自動(dòng)稀缺的,這是由正在運(yùn)行的事件的時(shí)間限制方面決定的。通貨膨脹是可控的,因?yàn)槊總€(gè)事件本質(zhì)上都會(huì)將貨幣重置為零。
通常,活動(dòng)貨幣會(huì)解鎖在活動(dòng)之外很難(甚至不可能)獲得的獨(dú)特獎(jiǎng)勵(lì)。
成功的游戲通常有10 多種貨幣類型來(lái)激勵(lì)特定行為。除了本節(jié)中已經(jīng)提到的內(nèi)容之外,還可以包括:
獎(jiǎng)勵(lì)讓您的朋友玩的社交貨幣
激勵(lì)玩家參與合作活動(dòng)的公會(huì)幣
庫(kù)存限制貨幣,以限制某些貨幣通脹超出可控水平的可能性
能量貨幣限制玩家在游戲中重復(fù)動(dòng)作的次數(shù)
特定功能的貨幣將其他玩游戲的方式隔離到他們自己的子經(jīng)濟(jì)中
用于銷毀您不想要的物品的回收貨幣
VIP 貨幣可用于參與真錢購(gòu)買(即游戲化購(gòu)買系統(tǒng))的額外津貼
還應(yīng)該指出的是,許多被視為游戲機(jī)制的東西(等級(jí)、分?jǐn)?shù)、經(jīng)驗(yàn)值等)實(shí)際上是貨幣。
內(nèi)容火車不要停止
Live Games Trinity 是一種實(shí)時(shí)運(yùn)營(yíng)(又名游戲即服務(wù))的方法,可實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)和可持續(xù)性。它首先采用一種輕松的方式來(lái)創(chuàng)作、測(cè)試和將新內(nèi)容(項(xiàng)目、故事等)部署到游戲中,以保持 Content Train 定期運(yùn)行。有了它,您就可以開(kāi)始安排在重點(diǎn)時(shí)間限制內(nèi)推動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)與合作的活動(dòng),而這反過(guò)來(lái)又可以在與有效的商品推銷相結(jié)合時(shí)產(chǎn)生持續(xù)的收入引擎。
進(jìn)一步閱讀
Live Games Trinity 本身就是一個(gè)很深的話題,因此我將在后續(xù)文章中再次討論這個(gè)話題,以討論更多可用于構(gòu)建可持續(xù)游戲的技術(shù)。同時(shí):如果您經(jīng)營(yíng)的是實(shí)時(shí)游戲,請(qǐng)考慮增加參與度、利用稀缺性并讓玩家留存更長(zhǎng)時(shí)間的方法。我保證,如果您進(jìn)行這些投資——同時(shí)保持不斷學(xué)習(xí)和迭代的精神——您將獲得忠誠(chéng)的客戶和更多的利潤(rùn)。
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