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          游戲經(jīng)濟(jì)學(xué),第 1 部分:注意力經(jīng)濟(jì)

          共 4131字,需瀏覽 9分鐘

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          2021-07-07 10:15

          每年都有新的樂趣形式、新的參與方式和創(chuàng)造性的數(shù)字游戲創(chuàng)收方式。幾乎所有這些方法都有一個(gè)共同點(diǎn):它們將注意力轉(zhuǎn)化為收入。


          無論您是正在考慮新游戲商業(yè)模式的游戲工作室、試圖了解游戲業(yè)務(wù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的投資者,還是想窺探幕后的粉絲,本系列文章都適合您。第 1 部分(您正在閱讀)處理行業(yè)的過去和現(xiàn)在,并為以下內(nèi)容提供背景信息。在第 2 部分中,我將轉(zhuǎn)向最令人興奮的新機(jī)遇領(lǐng)域之一:NFT 和數(shù)字收藏品。在第 3 部分中,我將回到當(dāng)下,深入了解免費(fèi)游戲


          電子游戲收入簡史

          讓我們先看看迄今為止游戲行業(yè)的收入來源。


          街機(jī)

          第一款獲得可觀收入的游戲是街機(jī)游戲。有時(shí),出生在家庭娛樂世界的人會驚訝于吃豆人曾經(jīng)在商場、酒吧和保齡球館創(chuàng)造了超過 10 億美元的銷售額。這些游戲通過以下方式將您的注意力貨幣化:您將插入四分之一并將注意力集中在游戲上。然后游戲的難度會增加,直到你無法繼續(xù);您將有機(jī)會通過插入另一個(gè)季度重新開始。

          在某個(gè)時(shí)候,街機(jī)開發(fā)人員意識到他們正在低效地將您的注意力貨幣化。在生命耗盡后重新開始游戲,你又回到了游戲最簡單的部分,在那里你的注意力轉(zhuǎn)化為收入是最慢的。但是,如果您允許玩家繼續(xù)進(jìn)行額外的四分之一,他們會從他們到達(dá)的游戲中最難的部分繼續(xù)玩,這意味著您將開始在相同的時(shí)間內(nèi)花費(fèi)更多的錢,越深入進(jìn)入游戲(這次的另一項(xiàng)創(chuàng)新是并發(fā)的多人游戲,允許一臺機(jī)器同時(shí)為多人貨幣化)。



          街機(jī)的商機(jī)很簡單:在花費(fèi)的時(shí)間相同的情況下增加每臺機(jī)器的收入。如果你從消費(fèi)者的角度來看它,人們喜歡它是因?yàn)樗麄兊臅r(shí)間和注意力對他們來說很有價(jià)值——而且繼續(xù)(即使在高難度下)比把注意力集中在足夠掌握游戲上更有價(jià)值存活。這是注意力經(jīng)濟(jì)的開端。

          高級游戲

          游戲的首次家庭銷售——無論是用于 Atari 2600 等早期游戲機(jī)的卡帶形式還是 IBM PC 等家用電腦——都是以固定價(jià)格出售的產(chǎn)品。像這樣的游戲仍然是游戲行業(yè)的重要組成部分。


          這些游戲所提供的娛樂價(jià)值通常是巨大的:以單一的入場價(jià)格,玩家可以花費(fèi)無限的時(shí)間。在 1980 年以大約 30 美元的價(jià)格購買Zork的副本,也許您會在其中度過 100 小時(shí)(娛樂費(fèi)用為 0.30 美元/小時(shí))。在 2020 年以 60 美元(就像我一樣)購買《最后生還者 2》的副本并玩 100 小時(shí),您將花費(fèi) 0.60 美元/小時(shí)。幾乎沒有任何形式的娛樂能提供這種價(jià)值。當(dāng)然,我們很多人都買了一個(gè)游戲,一小時(shí)后就放下了;在這種情況下,您為一個(gè)小時(shí)的娛樂(或者,一個(gè)小時(shí)的沮喪)支付了 60 美元。

          從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,可以將其視為期權(quán)溢價(jià):您支付固定數(shù)量的錢來換取權(quán)利,而不是義務(wù),對游戲給予無限的關(guān)注。有時(shí)您的選擇非常有價(jià)值(即,參與游戲不會產(chǎn)生額外成本),有時(shí)幾乎毫無價(jià)值(您根本不喜歡游戲而無法長期堅(jiān)持下去)。



          按小時(shí)付費(fèi)

          在此過程中,創(chuàng)建了一些按小時(shí)收費(fèi)的游戲。這些往往是大型多人游戲,可以通過大量玩家獲利。早期的例子包括Island of KesmaiGemStone或我自己的游戲:Legends of Future Past(90 年代 1.80 美元)。換取每小時(shí)固定的美元金額,您會很高興。這種商業(yè)模式是由供應(yīng)方經(jīng)濟(jì)驅(qū)動的(即,這些游戲的發(fā)行是通過早期網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的,并根據(jù)所使用的時(shí)間進(jìn)行定價(jià),如電話)。一些最早出現(xiàn)在中國的游戲,比如夢幻西游,使用這種模式來應(yīng)對盜版:幾乎沒有人愿意為零售游戲付費(fèi),但在客戶端-服務(wù)器游戲中,他們別無選擇。


          在某些方面,按小時(shí)付費(fèi)就像早期的街機(jī)游戲。游戲的收入潛力是根據(jù)時(shí)間確定的,而不是增加難度。今天,像這樣收費(fèi)的游戲很少見——人們不喜歡感覺好像時(shí)鐘在滴答作響,即使他們把注意力集中在游戲上,他們也不喜歡從錢包里掏錢——而且底層網(wǎng)絡(luò)不再根據(jù)并發(fā)計(jì)費(fèi)用戶時(shí)間。

          按月付費(fèi)

          除了收費(fèi)金額和時(shí)間單位之外,按小時(shí)付費(fèi)和按月訂閱之間沒有根本區(qū)別。每月 14.99 美元的游戲花費(fèi)一小時(shí)的時(shí)間,以 0.02 美元/小時(shí)的價(jià)格預(yù)售給玩家。按照這個(gè)速度,他們會在訂閱費(fèi)用上“收支平衡”,而我只玩了 8 小時(shí)后,我的游戲每小時(shí) 1.80 美元。

          訂閱的問題在于它們不可避免地導(dǎo)致取消。一旦玩家停止使用游戲,他們就會取消訂閱,即使他們需要幾個(gè)月的時(shí)間才能意識到這一點(diǎn)。由于注意力本質(zhì)上是零和,因此它們無法維持多個(gè)訂閱(換句話說,訂閱集合的經(jīng)濟(jì)價(jià)值越多越差,因?yàn)槟淮沃荒軈⒓右粋€(gè)游戲)。

          一旦取消,他們很少回來。


          今天,一些游戲仍然按月付費(fèi)。《魔獸世界》是近 20 年來一直在這樣做的一個(gè)很好的例子,但玩家對于嘗試采用這種商業(yè)模式的新游戲非常猶豫,游戲公司普遍意識到它會迫使大量慣性被采用。

          至于在中國解決了按小時(shí)付費(fèi)和后來按月付費(fèi)的盜版問題——這最終被更好的商業(yè)模式所取代:免費(fèi)游戲。

          免費(fèi)玩


          免費(fèi)游戲 (F2P) 是幾乎所有在移動設(shè)備上獲得可觀收入的游戲都采用的商業(yè)模式,PC 和主機(jī)游戲的份額也在不斷增長。在這種模式下,玩家可以免費(fèi)下載和玩游戲,之后可以選擇在游戲上花錢購買虛擬貨幣和虛擬物品。

          這種商業(yè)模式變得如此普遍有幾個(gè)原因:


          它最大限度地增加了可以嘗試游戲的人數(shù):沒有財(cái)務(wù)障礙。


          玩家可以控制他們何時(shí)選擇支付物品或貨幣。


          它允許設(shè)計(jì)稀缺性的時(shí)刻,這可以進(jìn)一步放大參與游戲經(jīng)濟(jì)的可能性(和感知價(jià)值)。


          每個(gè)客戶的潛在收入通常沒有上限,因此普通客戶的終身價(jià)值 (LTV) 可能高于按月付費(fèi)或零售購買。


          由于稟賦效應(yīng),并且因?yàn)橥婕矣X得他們在轉(zhuǎn)向新事物之前“退出”的經(jīng)濟(jì)動機(jī)較少,因此可以減少流失。

          在注意力經(jīng)濟(jì)方面,重要的是要了解不同的玩家對他們的注意力的重視程度不同。一些玩家更喜歡將注意力花在游戲上,而另一些玩家則更喜歡將注意力花在其他地方,而不是在游戲中花錢——換句話說,玩家用金錢換取加速進(jìn)度。這是使大多數(shù)免費(fèi)游戲發(fā)揮作用的基本原則。

          大多數(shù)免費(fèi)游戲發(fā)行商實(shí)際上是一種套利業(yè)務(wù):他們預(yù)先資助客戶獲取,從 Facebook 等廣告網(wǎng)絡(luò)購買下載,希望 LTV 大于這些前期成本加上他們的成本之和資本(即來自銀行、股權(quán)投資者或其現(xiàn)金儲備的機(jī)會成本的貸款利息)。這就是免費(fèi)游戲業(yè)務(wù)變得如此資本密集的原因。為營銷工作提供資金通常是開發(fā)游戲成本的巨大數(shù)倍。

          要深入了解免費(fèi)游戲以及游戲開發(fā)者推動參與度和貨幣化的方式,請閱讀本系列的第 3 部分。

          廣告

          廣告實(shí)際上是另一種免費(fèi)游戲模式,盡管這并不完全正確。這些游戲不是免費(fèi)的;你正在用你的注意力支付。游戲中有兩種主要的注意力模式:


          插頁式廣告,您被迫在游戲體驗(yàn)期間的各個(gè)時(shí)間點(diǎn)觀看一段時(shí)間。例如,您可能會在缺席后或關(guān)卡之間返回游戲時(shí)看到廣告。


          獎(jiǎng)勵(lì)廣告,您可以通過觀看廣告獲得某種形式的游戲內(nèi)利益(通常是貨幣、虛擬物品或臨時(shí)訪問功能或獎(jiǎng)金)。這實(shí)際上是一種三向交換:你用游戲內(nèi)的特權(quán)支付,你用你的注意力支付,而游戲的創(chuàng)造者則由廣告商以美元支付。此模型在具有強(qiáng)大 F2P 經(jīng)濟(jì)的游戲中效果最佳,在這種游戲中,您收到的物品和貨幣與您可以用實(shí)際金錢購買的物品的價(jià)值相關(guān)聯(lián)。如果設(shè)計(jì)得特別好,獎(jiǎng)勵(lì)廣告通常會導(dǎo)致轉(zhuǎn)化為付費(fèi)的凈增加:這些系統(tǒng)會教玩家貨幣和物品的價(jià)值,并鼓勵(lì)他們購買更多。

          游戲賺取和基于技能的游戲


          電子競技提供了從游戲中賺錢的途徑。表現(xiàn)最好的人天生具有一些最快的反應(yīng)時(shí)間和最高的人類手眼協(xié)調(diào)能力,這通常以每分鐘動作 (APM) 來衡量。世界紀(jì)錄保持者目前是樸成俊,擁有 818 個(gè) APM。

          其他類型的電子競技允許玩家在各個(gè)級別爭奪金錢。Skillz 是此類游戲的最大平臺,在該平臺中,玩家購買比賽入場券,如果獲勝,則能夠獲得門票銷售額的一部分(而游戲開發(fā)商則獲得所有門票的一部分)銷售量)。

          獲得真正的精通——足以真正賺錢——需要大量的注意力投入。即便如此,大多數(shù)人也無法在這些游戲的頂端競爭。對于這些普通的凡人,游戲依賴于精心構(gòu)建的匹配系統(tǒng),以確保玩家花費(fèi)大量時(shí)間與具有相似能力的玩家競爭(或冒著失去觀眾注意力的風(fēng)險(xiǎn))。不賺錢的玩家經(jīng)常通過廣告和F2P模式為游戲付費(fèi)。

          電競媒體本身也是一種注意力經(jīng)濟(jì):在這個(gè)市場上,大量的注意力都集中在觀看人們比賽上,而不是自己比賽上。

          訂閱包

          游戲中的最新商業(yè)模式是訂閱包。這方面的例子包括 Apple Arcade 和 Xbox Game Pass,玩家每月支付固定訂閱費(fèi)以訪問目錄中包含的游戲列表。


          游戲開發(fā)者如何因發(fā)布到這些服務(wù)而獲得報(bào)酬?盡管平臺之間的確切公式有些神秘且不一致,但人們普遍認(rèn)為游戲開發(fā)商的報(bào)酬是根據(jù)玩家相對于其他所有游戲的整體參與度而定的。一個(gè)簡化的觀點(diǎn)是,游戲工作室將根據(jù)玩家在游戲上花費(fèi)的注意力按比例獲得總訂閱費(fèi)的一部分;如果有人在游戲 A 上花費(fèi) 100 小時(shí)的注意力,在游戲 B 上花費(fèi) 50 小時(shí)的注意力,那么游戲 A 將獲得訂閱收入的 66%(扣除平臺提供商的收入份額后)。

          這到底是什么意思?這些平臺上的游戲?qū)⒃絹碓蕉嗟夭捎?F2P 結(jié)構(gòu)——但沒有應(yīng)用內(nèi)購買和廣告。相反,他們將成為讓玩家盡可能長時(shí)間停留的專家。許多老舊的 F2P 工具應(yīng)該在這個(gè)市場上發(fā)揮作用——而且很可能也會發(fā)現(xiàn)新技術(shù)。

          結(jié)論

          今天的游戲在注意力經(jīng)濟(jì)中發(fā)揮作用。玩家用注意力換取體驗(yàn)。金錢的作用是讓玩家能夠?qū)⒆⒁饬D(zhuǎn)移到他們最想擁有的體驗(yàn)上,或者作為一種“期權(quán)溢價(jià)”形式來對抗未來享受的期望。

          您的關(guān)注是其中最有價(jià)值的(如果不是最有價(jià)值的),你所擁有的東西。游戲帶來歡樂、逃避和娛樂——這就是為什么你愿意在游戲上花費(fèi)這么多。你怎么看?你的注意力對你來說值多少錢,你愿意用它換取什么?在評論中讓我知道!

          準(zhǔn)備好了解更多了嗎?

          在本系列的第 2 部分中,我將把討論轉(zhuǎn)移到自免費(fèi)游戲 (F2P) 出現(xiàn)以來游戲商業(yè)模式最重要的變化——NFT 和數(shù)字收藏品。

          在第 3 部分中,我將返回對 F2P 的重點(diǎn)討論,詳細(xì)討論游戲開發(fā)人員用來在該行業(yè)增長最快的部分中創(chuàng)造參與度的最先進(jìn)技術(shù)。


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