<kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
<strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
    <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
        1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
          <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
          <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>

          Cocos Creator 3D 麒麟子回來了!(入門心法)

          共 1760字,需瀏覽 4分鐘

           ·

          2020-08-01 05:37






          1
          前言


          Cocos Creator,我回來了。

          2016年6月,大家都覺得Cocos Creator 2D不夠成熟的時(shí)候,我就開始商用了。因?yàn)槲腋惺艿搅耸袌?chǎng)對(duì)Cocos Creator商業(yè)游戲源碼框架的需求,看到了Cocos Creator對(duì)商業(yè)案例的迫切。

          2020年,也在這個(gè)差不多的時(shí)間點(diǎn),我把工作重點(diǎn)放到了Cocos Creator 3D上來。我不能保證我對(duì)未來的判斷是正確的,但我以我自己掌握的信息和對(duì)市場(chǎng)的敏感來看,我覺得目前將工作聚焦到Cocos Creator 3D上來,是目前階段來看,后期贏面最大的選擇。



          2
          入門心得



          麒麟子學(xué)習(xí)一個(gè)東西,喜歡從零開始。

          這個(gè)所謂的從零開始,哲學(xué)版叫:空杯心態(tài)。

          由于Cocos Creator 3D與目前的Cocos Creator 2.4.x有著極大的差異,所以我選擇暫時(shí)忘掉我會(huì)Cocos Creator的這個(gè)事情。

          我選擇的順序是

          1. 下載并安裝Cocos Creator 3D v1.1.1

          2. 查看Cocos Creator 3D文檔《新手上路》

          3. 根據(jù)《快速上手:制作第一個(gè)游戲》的內(nèi)容,一步步完成教學(xué)。


          注:為了少走彎路,和我在編碼之前,先看了《注意事項(xiàng)》

          前面的部分挺順利,為了更深刻的熟悉Cocos Creator 3D中的TS代碼引用關(guān)系,我連PlayerController.ts代碼都是一行不漏的手敲的。當(dāng)學(xué)到游戲管理器(GameManager)這個(gè)部分的時(shí)候,我就感覺自己已經(jīng)熟悉了編輯器的使用。并且教程中的跑道是固定跑道,我要一氣呵成,第一版就改成無限跑道。所以從這個(gè)部分開始,我就自己折騰了。

          比起官方DEMO,我做了以下修改。

          1、跑道升級(jí)為無限跑道

          我做的策略是跑道分塊。?這個(gè)分塊來自于跑酷游戲的做法。跑酷中,每一塊跑道由美術(shù)預(yù)先做好,且能夠自由拼接。玩家在玩的時(shí)候,根據(jù)規(guī)則隨機(jī)抽取適合的跑道塊來拼到后面。從而實(shí)現(xiàn)了難度控制、跑道塊隨機(jī)拼接等效果。

          由于沒有美術(shù)參與,每一個(gè)塊我隨機(jī)1-4個(gè)Cube拼接起來。?塊與塊拼接的時(shí)候,留一個(gè)空格。這樣隨機(jī)拼出來的跑道就是1-4個(gè)Cube長(zhǎng)度的塊+空格。

          如果有3D美術(shù)的團(tuán)隊(duì),可以直接將我生成塊的代碼換成Prefab實(shí)例化,而Prefab就是美術(shù)預(yù)先做好的塊。

          2、我調(diào)整了攝相機(jī),斜45度,更有3D感。?如下圖所示

          3、我添加了操作模式,如果是PC上預(yù)覽,則左鍵是跳一步,右鍵是?跳二步。?如果是手機(jī)上預(yù)覽或者小游戲平臺(tái),則左半屏跳一步,右半屏跳二步。游戲開始時(shí)的提示也會(huì)跟著變。

          4、我添加了游戲結(jié)束界面,游戲結(jié)束時(shí),會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)兩句古詩。?

          5、我添加了霧化效果。目前的standard材質(zhì)沒有霧化效果。我復(fù)制了一份standard材質(zhì),并加入了霧化相關(guān)的Shader代碼。

          6、地表顏色和立面區(qū)分,更有層次感(也是用Cube拼的)

          7、做了分包,并發(fā)布到了微信小游戲平臺(tái)

          一開始是沒打算分包的,但引入Cocos這個(gè)角色后,就超過4MB了。不得不分包。我分包處理得很簡(jiǎn)單。?

          1. 將Cocos文件夾標(biāo)記為分包。

          2. 新建start場(chǎng)景,和Start.ts腳本。?在Start.ts中無腦加載分包,加載完成后跳轉(zhuǎn)game場(chǎng)景

          ?



          3
          遇上的問題



          分包后,真機(jī)測(cè)試和上傳版本總是提示有一個(gè)bin文件加載失敗。百度之后發(fā)現(xiàn)有人說微信開發(fā)者工具1.0.3有這個(gè)問題,退回1.0.2就好了。

          懷著姜信姜疑的態(tài)度,我退回到1.0.2,果然問題解決了。如果遇上此類問題的小伙伴,不妨也試試回退微信開發(fā)者工具版本。



          4
          總結(jié)


          1. Cocos Creator 3D從開發(fā)流程上來說,已經(jīng)完全貫通,只需要給它時(shí)間他就成熟。
          2. 學(xué)習(xí)一個(gè)東西,最快的方式,就是把自己當(dāng)小白,跟著官方文檔走一段路,當(dāng)你覺得能夠自行研究的時(shí)候,再用自己的經(jīng)驗(yàn)去驅(qū)動(dòng)。飛機(jī)起飛也有一個(gè)助跑過程,離開地面之前,機(jī)長(zhǎng)開的就是一輛體積大點(diǎn)的公交車。
          3. 技術(shù)特性可能決定一個(gè)引擎能有多NB,但社區(qū)和引擎團(tuán)隊(duì)的素質(zhì)卻是決定一個(gè)引擎能NB多久的因素。
          4. 不要在各種引擎之間糾結(jié),小孩子才做選擇。
          瀏覽 45
          點(diǎn)贊
          評(píng)論
          收藏
          分享

          手機(jī)掃一掃分享

          分享
          舉報(bào)
          評(píng)論
          圖片
          表情
          推薦
          點(diǎn)贊
          評(píng)論
          收藏
          分享

          手機(jī)掃一掃分享

          分享
          舉報(bào)
          <kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
          <strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
            <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
                1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
                  <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  伊人影视大香蕉 | 中文字幕人妻日韩在线 | 最新毛片网址 | 77777成人网 | 欧美后门菊门交3p视频 |