項目管理的前路,前輩能給一些意見嗎?
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2022-02-09 17:25
PM(項目管理)是個難當?shù)膷徫?。他們對上要制定合理的研發(fā)規(guī)劃,按時交付高質(zhì)量的版本;對下要時刻留意團隊狀態(tài),促進效率與合作,避免工期延誤與團隊內(nèi)耗。
而這樣一份“夾心餅干”的工作,也讓不少人困惑:PM就是監(jiān)工嗎?PM在團隊中的定位是什么?具體產(chǎn)出什么價值?如何提升管理水平,做到科學管理?
我們邀請到了來自天美的 @Victor 分享自己的經(jīng)驗與思考。
前言:客觀存在的爭議及思考
1、認知撕裂的現(xiàn)狀
PM(項目管理)崗位應該是唯一帶“管理”關鍵字的研發(fā)崗位。對于PM崗位,事實上是存在一定爭議的:
- 一方面,組織團隊進行項目攻堅、交付高質(zhì)量版本,離不開大量的管理調(diào)度工作(團隊陷入混亂顯然是更可怕的經(jīng)歷);
- 另一方面,出于對“產(chǎn)能、效率”的無盡追求,項目管理的監(jiān)督可能使大部分崗位感受到壓力,進而產(chǎn)生情緒上的對抗。
這兩方面的因素,使大家在對管理的認知上存在撕裂,項目成功是否與團隊的壓力程度成正比呢?作為壓力源頭的管理工作及崗位,是否天生是站在團隊的對立面呢(哪怕有很好的個人友誼)?
2、專業(yè)上的可行性思考
本人已經(jīng)從事研發(fā)管理和管理咨詢十多年,做游戲項目管理6年,前期經(jīng)歷了6個項目。
從做游戲第一天開始,我就在思考:
- 可行性:我堅信PM職能跟其它職能一樣,一定有相對更正確的方法,是可以同時做到更全面兼顧的改進的。正如程序提升渲染效果,不一定要犧牲性能;美術畫更好看的妹子,不一定要用丑男來襯托一樣。
- 偶然性和必然性:在大家多年的工作經(jīng)歷中,應該有過個人干勁十足,團隊協(xié)作高效,成績又非常棒的高光時刻。
既然這種良好的項目開發(fā)狀態(tài)是存在的,那就一定有方法,可以把這種現(xiàn)象從偶現(xiàn),變成穩(wěn)定可復現(xiàn)。我認為這就是PM在專業(yè)上研究和進步的方向。
幸運的是,從第二個游戲項目開始,我似乎找到了一些規(guī)律,且在后續(xù)項目中反復嘗試和驗證,明確穩(wěn)定地提升了其復現(xiàn)概率。所以可以拿出來跟大家探討一下。
一、現(xiàn)狀及原理分析
1. 專業(yè)基石:近代管理學
據(jù)我觀察,目前主流的游戲項目管理,主要是基于兩個專業(yè)上的基石:
① 泰勒的科學管理:簡單的說,比如對于搬磚工人,每次搬的重量、距離、頻率,都有一種“最科學”的標準,為所有工作步驟都制定好這種科學標準,即可達到效率最優(yōu)。

② 流水線崗位細分:在流水線中,通過崗位細分,可以降低工作復雜度,提升崗位熟練度,帶來效率的提升。比如一個人專門負責做螺絲,一個人專門負責做螺母,效率肯定優(yōu)于兩個人既做螺絲又做螺母。持續(xù)細分即可持續(xù)提升效率。

這兩個是近代管理學中最重要的理論基礎,也助力了第二次工業(yè)革命的極大成功。
2. 游戲行業(yè)的不適癥狀
看起來以上的管理邏輯似乎沒什么問題,但是應用到游戲行業(yè)時,就出現(xiàn)且一直存在兩個不適癥狀:
- 標準問題:創(chuàng)意性的工作,真的存在所謂的“科學標準”嗎?比如,游戲最核心的是好不好玩。好玩該如何定義呢?游戲行業(yè)為這個問題也進行了無數(shù)的探討,在最新版的《游戲設計藝術》中,給出了至少目前為止最權威的答案:“好玩”的標準是無法定義的。
- 效率衡量:創(chuàng)意性工作的效率,又如何確定呢?比如游戲程序開發(fā),能以代碼行數(shù),或者最終打包的包體大小,來衡量嗎?100萬行代碼的游戲就一定比1萬行的產(chǎn)出高嗎?100G的游戲就一定比1G的游戲好嗎?顯然不是的。

無論是游戲主創(chuàng)對于擺脫束縛創(chuàng)作的訴求,還是“策劃負責制”等新的管理形式,都實際上體現(xiàn)了對“標準化、流水線”的不認同和反抗。
只是因為標準化和流水線是如此的簡明清晰易懂,且也沒有明確的證據(jù)可以反駁其不正確,所以游戲研發(fā)一直是夾在兩者之間,制作人在研發(fā)過程中不斷選擇和平衡。
其難度之大,細節(jié)之多,也使整個管理過程的復雜性,隨團隊規(guī)模指數(shù)級增加。
2. “近代管理學”與“現(xiàn)代管理學”
但是,正如上面說的,這兩個是“近代管理學”的范疇,而不是“現(xiàn)代管理學”。近代管理學是在1910~1920年代成熟的,對應的是第二次工業(yè)革命?,F(xiàn)代管理學是在1950~1960年成型,且仍然在發(fā)展的,對應的是第三次到第四次工業(yè)革命。
在現(xiàn)代管理學發(fā)展過程中,實際上提出了兩個相關的補充論述:
① 目標管理理論:其基礎是目標理論中的目標設置理論。目標管理強調(diào)組織群體共同參與制定具體的可行的能夠客觀衡量的目標。
它是在科學管理和行為科學管理理論的基礎上,形成的一套管理制度。與泰勒標準化的核心差異,在于它認為標準不是客觀不變、自上而下的,而是需要群體不斷參與共同制定的。
② 敏捷運動:敏捷運動的核心訴求,是認為,開發(fā)效率主要是個體的主觀能動性決定的。
與流水線分工的差異是,敏捷支持在一定的分工框架下,個體有更大的選擇和自主權,來決定做自己認為正確的目標和正確的行為。
二、改進思路
1. 游戲研發(fā)效率的基礎要素
結合現(xiàn)代管理學的補充論述,我總結的游戲研發(fā)效率的基礎要素是兩個:
- 個人的效率:個人效率需要在合理的分工框架下,激發(fā)主觀能動性。主要手段是目標(有價值、可實現(xiàn)、有挑戰(zhàn))+結果(物質(zhì)和精神激勵)。
- 兩個崗位間的協(xié)作效率:作為協(xié)作的最小單位,兩個崗位間的協(xié)作流程和標準,不是自上而下的客觀“科學標準”,而是需要雙方參與共同制定的。
其它所有的管理理念、模式、最佳實踐,都是圍繞這兩個關鍵點展開的具體細節(jié),都應視作管理工具而非管理目標。即我們做管理工作,不是工具本身(達成最佳實踐、符合管理模型、達到科學標準),而是為了使個人效率和兩兩之間的協(xié)作效率不斷提升,最終導向項目的成功。
2. 角色轉(zhuǎn)變
在這個過程中,PM的角色就從手握標準和績效的“監(jiān)工”,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橥苿幽繕酥贫ê蛢?yōu)化的“教練”。所以,到這里,我可以首先回答之前的問題:管理工作及崗位,是否天生是站在團隊的對立面呢?
- NO。在游戲行業(yè),真正的監(jiān)工應該是自己,對游戲的熱愛和追求,不斷制定更高的目標,迫使自己進步。而這種進步的樂趣和成就感又最終歸屬于自己。
- PM除了關注客觀的交付產(chǎn)出外,還應該以個體的主觀能動性(個人的積極性和成就感)和團隊的高效協(xié)作(團隊積極的氛圍)提升程度,來衡量項目管理工作的產(chǎn)出。
3.職責分工和定義
所以PM工作的價值評判,就與團隊感知統(tǒng)一起來了,即項目管理工作是通過讓團隊變得更好(團隊效率、個人成就感),來讓項目結果變得更好的。
而這對應的就是德魯克在1973年的《管理:使命、責任、實務》中,定義的管理者的三大核心任務之一:使團隊富有效率,讓成員富有成就。大膽的定義一下,游戲項目研發(fā)的管理職責分工如下:

三、從思路到具體行動
有了PM工作的價值評判方向,就進入下一個問題,該怎么展開做呢?
我認為PM需要建立這三方面的認知:
① 對于管理工具體系的全面認知。以正確使用工具的不同特性,避免自相矛盾和沖突。
② 對于管理改進過程的階段性認知。在不同階段,解決主要矛盾問題,弱化次要矛盾。避免全面出擊導致有限的精力投入無限的細節(jié)改進。
③ 對于自身能力成長的規(guī)劃認知。如何才能勝任不同難度的不同業(yè)務情境,以及是否需要管理支持,來圓滿完成挑戰(zhàn)任務
因為篇幅有限,這三方面我先論述一下概要,具體案例實踐待后續(xù)展開。
- 對管理工具體系的全面認知
首先,是我對近60年主要的管理工具的理解(以下列出的是我學習研究過,大部分在工作中實踐驗證過核心要素的個人體會。因個人經(jīng)歷有限,可能有缺漏和偏差)

總體來說,我認為現(xiàn)代管理學工具,主要受兩個人物的理論體系影響,德魯克(現(xiàn)代管理學之父),湯姆彼得斯(后現(xiàn)代企業(yè)之父)。
在他們的理念影響下,衍生出較多層級的工具。同時,與原有的管理工具,是傳承和發(fā)揚的關系,而不是否定和對立的關系。
即目標管理雖然重視參與制定標準,但是并不是回到經(jīng)驗管理來替代標準化管理;敏捷開發(fā)也不是否定分工和流程,而是認為需要參與者有合理的自主選擇權,來提升參與感和認同感。
我覺得PM如果體驗和經(jīng)歷過其中三四種管理模式,應該就可以體會到其中的相互聯(lián)系。
千萬不要把不同的管理工具對立起來,就像常見的?!癙HP才是世界上最好的程序語言”,“敏捷開發(fā)是最先進的管理模式”這類的爭論也是完全沒有意義的。
2. 對管理改進過程的階段性認知
我認為團隊協(xié)作,在成長過程中會面臨不同的瓶頸。
- 首先是效率瓶頸,因為團隊最開始一定面臨產(chǎn)能和交付問題。所以需要使用如精益、6sigma等工具來完善團隊的效率產(chǎn)能建設。
- 其次是需求變化導致的質(zhì)量瓶頸。因為游戲研發(fā)會面臨很多需求和品質(zhì)迭代。當?shù)l(fā)生時,往往版本質(zhì)量會受到較大沖擊。此時需要使用持續(xù)集成、持續(xù)交付、自動化測試等工具來確保質(zhì)量穩(wěn)定。
- 然后當團隊已經(jīng)能掌控需求變化的協(xié)作時,如果想要進一步加強響應變化的能力,就會面臨信息和溝通瓶頸。此時需要使用精益敏捷開發(fā)、特性模式來優(yōu)化團隊管理結構和溝通模式。
大致的演進過程如下:

另外,在改進階段的演進過程中,團隊會逐步從初級到高級,發(fā)展以下能力。這個能力模型是仿照馬斯洛的需求層次來分解的,其上下級關系與馬斯洛需求層次的關系類似,即應該始終確保低級能力的完善,再追求高級能力。
- 初級能力 - 協(xié)同:團隊按一定版本節(jié)奏能協(xié)同工作
- 初級能力 - 有效落地:端到端有效產(chǎn)出(比如從策劃的設計,到產(chǎn)出的內(nèi)容驗收)
- 中級能力 - 品質(zhì)保障:確保實時可用性(抓質(zhì)量),品質(zhì)穩(wěn)定可靠
- 中級能力 - 閉環(huán):設計閉環(huán)、制作閉環(huán)、質(zhì)量閉環(huán),推動持續(xù)改進,并通過自動化工具鞏固流程
- 高級能力 - 組織改進:各職能對于改善自己的組織水平有明確訴求,持續(xù)改進;
- 高級能力 - 方法論沉淀:各方面的方法論沉淀,比如設計方法論,創(chuàng)新方法論,質(zhì)量方法論等
3. 對于自身能力成長的規(guī)劃認知
對于PM個人能力成長,這塊其實有很多內(nèi)容和文章了,專業(yè)維度也很多,我就不展開說太多。
不過我覺得PM應該在崗位定位和發(fā)展目標上可以對齊運營和策劃崗位,大致思路如下:

4.PM需要交付的價值
在掌握以上認知后,規(guī)劃PM自己的目標就相對比較容易了。因為游戲行業(yè)尤其是手游行業(yè)的快節(jié)奏,從業(yè)人員比較年輕,團隊靠自然成長到非常高的成熟度水平,是非常困難和偶然的。
PM的最重要價值,就是加速團隊的成熟度和能力提升。比如,如何建設團隊協(xié)作能力,來達到行業(yè)頂級制作團隊的水平。相信管理水平,與工程技術、專業(yè)經(jīng)驗是一樣重要的。甚至在當前階段,我覺得管理水平是更明顯的短板,也更難建設,因為管理是抄不來的,優(yōu)秀團隊也無法簡單復制。
四、不算結束的小結
寫這個文章的目的,主要是這些年來對PM定位和價值的思考。我也陷入過迷茫,對于PM如何幫助產(chǎn)品成功,如何發(fā)揮自身價值和影響力,也曾嘗試和有過很多失敗。
這幾年開始逐漸對管理工作有了更深的思考,也帶來了認知上的提升。但我越來越感覺到,其實通往成功的路徑是多元的,并不存在所謂的標準答案或最佳答案。
幸運的是,最近幾年在項目中一直在堅持從方法論到實踐檢驗,初步統(tǒng)一了自身的理論認知和實踐操作。帶來的最大收獲,就是不必頂著一些“負罪感”,在工作中糾結于尺度或原則的把握的。對于工作目標也更堅定清晰。
限于篇幅,主要的思路就止于此了。后續(xù)有空繼續(xù)按這個思路往下寫更具體的實踐操作。
