<kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
<strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
    <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
        1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
          <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
          <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>

          手摸手 Threejs 地圖3D可視化

          共 14835字,需瀏覽 30分鐘

           ·

          2023-09-06 17:03

          大廠技術(shù)  高級前端  技術(shù)進階

          點擊上方 前端下午茶,關(guān)注公眾號

          回復(fù)1,加入前端交流群

          可以直接去github github.com/1023byte/3Dmap

          前言

          threejs小練習,從頭實現(xiàn)如何加載地理數(shù)據(jù),并將其映射到三維場景中的對象上。

          獲取數(shù)據(jù)

          在開始繪制圖形前,需要一份包含地理信息數(shù)據(jù),我們可以從阿里云提供的小工具獲取datav.aliyun.com/portal/school/atlas/area_selector

          在范圍選擇器中,可以選擇整個或者各個省份的地理信息數(shù)據(jù)。

          生成圖形

          獲取數(shù)據(jù)后,先分析一下JSON的結(jié)構(gòu)

          image.png

          properties 中包含了名字、中心、質(zhì)心等信息, geometry.coordinates 則是地理的坐標點,我們需要做的是將這些點連成線。

          THREE.Shpae

          const createMap = (data) => {
            const map = new THREE.Object3D();
             data.features.forEach((feature) => {
             const unit = new THREE.Object3D();
             const { coordinates, type } = feature.geometry;
             
              coordinates.forEach((coordinate) => {
              
                if (type === "MultiPolygon") coordinate.forEach((item) => fn(item));
                if (type === "Polygon") fn(coordinate);
                
                function fn(coordinate{
                  const mesh = createMesh(coordinate);
                  unit.add(mesh);
                }
              });
               map.add(unit);
            });
            return map;
          };

          這里需要注意在geometry中的type分為MultiPolygonPolygon,需要分別處理,不然會造成個別區(qū)域缺失,二者區(qū)別是MultiPolygon的坐標多一層嵌套數(shù)據(jù),所以這里多做一次遍歷。

          const createMesh = (data, color, depth) => {
            const shape = new THREE.Shape();
            data.forEach((item, idx) => {
              cosnt [x,y] =item
              if (idx === 0) shape.moveTo(x, -y);
              else shape.lineTo(x, -y);
            });
            
            const shapeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shape);
            const shapematerial = new THREE.MeshStandardMaterial({
              color0xfff,
              side: THREE.DoubleSide
            });

            const mesh = new THREE.Mesh(shapeGeometry, shapematerial);
            return mesh;
          };

          通過THREE.Shape繪制一個二維的形狀平面后,但是打開網(wǎng)頁后會發(fā)現(xiàn)頁面中并沒有出現(xiàn)圖形,這是因為是json中的坐標非常大,在縮小后才能勉強看到,所以我們需要對坐標進行相應(yīng)的處理。

          image.png
          image.png

          坐標矯正1

          這里先介紹第一種矯正的方法

          import * as d3 from "d3";
          ...
          const offsetXY = d3.geoMercator();

          在createMap中新增獲取第一個子數(shù)據(jù)的centroid以及偏移代碼,這里的centroid也就是杭州的質(zhì)心。

          image.png

          d3.geoMercator()是一個地理投影函數(shù),用于將地球表面的經(jīng)緯度坐標映射到二維平面上。

          在代碼中,.center(center)是用于指定投影的中心點,這個中心點決定了投影的中心位置,地圖上的所有要素都將以該點為中心進行投影轉(zhuǎn)換。

          .translate([0, 0])是指定投影的平移量。這里的 [0, 0] 表示在平面坐標系中的 x 和 y 方向上都沒有平移,也就是將地圖的投影結(jié)果放置在平面坐標系的原點位置。

          115.gif

          這份數(shù)據(jù)是浙江省的地理信息,所以根據(jù)以上代碼,圖形的中心點已經(jīng)以到杭州的質(zhì)心上,并且坐標為[0,0]

          THREE.ExtrudeGeometry

          接著再通過 THREE.ExtrudeGeometry將shape從二維擠出成三維。為了方便查看剛才代碼使用了new THREE.ShapeGeometry(shape);我們替換成ExtrudeGeometry

            const shapeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, {
              depth1,
              bevelEnabledfalse,
            });

          depth圖形擠出的深度,默認值為1

          bevelEnabled:對擠出的形狀應(yīng)用是否斜角,默認值為true

          115.gif

          區(qū)域劃分

          現(xiàn)在的圖形全都是一個顏色,看不出區(qū)域

              const color = new THREE.Color(`hsl(
                ${233},
                ${Math.random() * 30 + 55}%,
                ${Math.random() * 30 + 55}%)`
          ).getHex();
              const depth = Math.random() * 0.3 + 0.3;
              ...
              ...
              const mesh = createMesh(coordinate, color, depth);

          我們寫一個隨機顏色和隨機的深度,在data.features中寫入,確保每一個子區(qū)域一個顏色,如果在createMesh中實現(xiàn)會產(chǎn)生以下區(qū)別,舟山、寧波、溫州的島嶼會產(chǎn)生不同的顏色。

          繪制描邊

          繪制描邊的方法和之前的shape有所不同

          image.png

          創(chuàng)建一個THREE.BufferGeometry對象,并通過一組給定的點來設(shè)置其幾何形狀,再通過LineBasicMaterial材質(zhì)渲染基本的線條

          const createLine = (data, depth) => {
            const points = [];
            data.forEach((item) => {
              const [x, y] = offsetXY(item);
              points.push(new THREE.Vector3(x, -y, 0));
            });
            const lineGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points);
            const uplineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color0xffffff });
            const downlineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color0xffffff });

            const upLine = new THREE.Line(lineGeometry, uplineMaterial);
            const downLine = new THREE.Line(lineGeometry, downlineMaterial);
            downLine.position.z = -0.0001;
            upLine.position.z = depth + 0.0001;
            return [upLine, downLine];
          };

          image.png

          繪制標簽信息

          接下來我們通過css2d的方式向圖形中添加城市名稱

          image.png

          使用css2d需要相應(yīng)的引用以及設(shè)置

          import {
            CSS2DRenderer,
            CSS2DObject,
          from "three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer.js";
              ...
              ...
            const labelRenderer = new CSS2DRenderer();
            labelRenderer.domElement.style.position = "absolute";
            labelRenderer.domElement.style.top = "0px";
            labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = "none";
            labelRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            document.getElementById("map").appendChild(labelRenderer.domElement);

          除了能使用css的樣式,通過new CSS2DObject() 這一步后可以操作threejs元素一樣操作div,其實原理是仍是使用transform屬性進行3d變換操作。

          const createLabel = (name, point, depth) => {
            const div = document.createElement("div");
            div.style.color = "#fff";
            div.style.fontSize = "12px";
            div.style.textShadow = "1px 1px 2px #047cd6";
            div.textContent = name;
            const label = new CSS2DObject(div);
            label.scale.set(0.010.010.01);
            const [x, y] = offsetXY(point);
            label.position.set(x, -y, depth);
            return label;
          };

          繪制圖標

          繪制圖標也可以使用css2d的方式,但是除了css2d,我們還有多種方式:css3d,svg,Sprite。這里我們使用Sprite。

          const createIcon = (point, depth) => {
            const url = new URL("../assets/icon.png"import.meta.url).href;
            const map = new THREE.TextureLoader().load(url);
            const material = new THREE.SpriteMaterial({
              map: map,
              transparenttrue,
            });
            const sprite = new THREE.Sprite(material);
            const [x, y] = offsetXY(point);
            sprite.scale.set(0.30.30.3);

            sprite.position.set(x, -y, depth + 0.2);
            sprite.renderOrder = 1;

            return sprite;
          };

          SPrite是一個總是面朝著攝像機的平面,這一點似乎和css2d的效果一樣,不過二者還略有不同。

          115.gif

          圖中我們可以看到,SPrite會隨著相機的距離而改變大小。

          坐標矯正2

          之前的坐標矯正我們可以將中心移到某個點上,那如果想把中心移到整個圖形的中心該如何實現(xiàn)?通過已有的數(shù)據(jù)我們只能將中心移到某個區(qū)域的中心或者質(zhì)心,并不知道圖形的中心在哪里,當然我們可以手動調(diào)試,不過換一份地理數(shù)據(jù)又的重新調(diào)試。

          對此,我們可以使用threejs中的包圍盒

          const box = new THREE.Box3().setFromObject(map);
          const boxHelper = new THREE.Box3Helper(box, 0xffff00);
          scene.add(boxHelper);

          創(chuàng)建一個Box3對象,并通過調(diào)用setFromObject(map)方法,將map的包圍盒信息存儲在box變量中。,box變量現(xiàn)在包含了map對象的邊界范圍。為了便于觀察再加一個輔助器。

          115.gif

          接著通過const center = box.getCenter(new THREE.Vector3());獲取包圍盒的中心點坐標。

            map.position.x = map.position.x - center.x ;
            map.position.y = map.position.y - center.y ;

          對中心點進行計算后便是一個相對中心的位置,因為有的地形涉及島嶼海域或者形狀不太規(guī)整,得出的中心點可能不是理想效果。

          115.gif

          鼠標交互

          最后我們來實現(xiàn)圖形與鼠標的交互, THREE.Raycaster可以從指定的原點(起點)沿著指定的方向(射線)發(fā)射一條射線。這條射線可以與場景中的對象進行相交檢測,以確定射線是否與對象相交,從而獲取與射線相交的對象或交點信息,常用于用戶交互、拾取物體、碰撞檢測等場景。

          const mouse = new THREE.Vector2();

          //將鼠標位置歸一化為設(shè)備坐標。x 和 y 方向的取值范圍是 (-1 to +1)
          mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
          mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

          const raycaster = new THREE.Raycaster();

          // 通過攝像機和鼠標位置更新射線
          raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

          // 計算物體和射線的焦點
          const intersects = raycaster.intersectObjects(map.children)

          通過以上代碼我們可以在intersects里獲取到鼠標都觸發(fā)了哪些對象。

          image.png

          可以看到我們觸發(fā)很多對象,但是大部分type都是Line,也就是之前繪制的描邊,這些線段會干擾到正常的點擊,所以我們要將它過濾掉。

          const intersects = raycaster
            .intersectObjects(map.children)
            .filter((item) => item.object.type !== "Line");
          image.png

          這里簡單處理一下,點擊Mesh使其透明,點擊Sprite打印對象。

                  if (intersects.length > 0) {
                    if (intersects[0].object.type === "Mesh") {
                      if (intersect) isAplha(intersect, 1);
                      intersect = intersects[0].object.parent;
                      isAplha(intersect, 0.4);
                    }
                    if (intersects[0].object.type === "Sprite") {
                      console.log(intersects[0].object);
                    }
                  } else {
                    if (intersect) isAplha(intersect, 1);
                  }
                  function isAplha(intersect, opacity{
                    intersect.children.forEach((item) => {
                      if (item.type === "Mesh") {
                        item.material.opacity = opacity;
                      }
                    });
                  }

          有一點需要注意在獲取Mesh對象時,我們使用的是intersects[0].object.parent;,拿到了觸發(fā)對象的的父級對象。以舟山為例,我們點擊了其中一個島嶼,但是想要整個區(qū)域都發(fā)生變化,所以需要獲取父級對象再遍歷處理。

          其他設(shè)置

          大致的功能都實現(xiàn)完成了,我們還可以在視覺上增加一些風格。

            const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xd4e7fd4);
            scene.add(ambientLight);
            const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xe8eaeb0.2);
            directionalLight.position.set(0105);
            const directionalLight2 = directionalLight.clone();
            directionalLight2.position.set(010-5);
            const directionalLight3 = directionalLight.clone();
            directionalLight3.position.set(5100);
            const directionalLight4 = directionalLight.clone();
            directionalLight4.position.set(-5100);
            scene.add(directionalLight);
            scene.add(directionalLight2);
            scene.add(directionalLight3);
            scene.add(directionalLight4);
            
            ...
            ...
            
            THREE.MeshStandardMaterial({
              color: color,
              emissive0x000000,
              roughness0.45,
              metalness0.8,
              transparenttrue,
              side: THREE.DoubleSide,
            });

          配合燈光以及MeshStandardMaterial材質(zhì)實現(xiàn)反光效果。

          115.gif

          結(jié)尾

          代碼寫的有些匆忙,功能也還有沒寫的,本來是打算加上飛線、熱力、柱狀圖這類的功能。但是最近剛?cè)胧至恕冬F(xiàn)代JavaScript庫開發(fā):原理、技術(shù)與實戰(zhàn)》,想著到時候讀完看看能不能試著寫一個相關(guān)的庫,給自己畫個大餅先

          假如有后續(xù)的話可以前往github.com/1023byte/3Dmap

          關(guān)于本文

          作者:Defineee

          https://juejin.cn/post/7247027696822304827

          最后



          如果你覺得這篇內(nèi)容對你挺有啟發(fā),我想邀請你幫我個小忙:

          1. 點個「喜歡」或「在看」,讓更多的人也能看到這篇內(nèi)容

          2. 我組建了個氛圍非常好的前端群,里面有很多前端小伙伴,歡迎加我微信「sherlocked_93」拉你加群,一起交流和學習

          3. 關(guān)注公眾號「前端下午茶」,持續(xù)為你推送精選好文,也可以加我為好友,隨時聊騷。



          點個喜歡支持我吧,在看就更好了

          瀏覽 560
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          評論
          圖片
          表情
          推薦
          點贊
          評論
          收藏
          分享

          手機掃一掃分享

          分享
          舉報
          <kbd id="afajh"><form id="afajh"></form></kbd>
          <strong id="afajh"><dl id="afajh"></dl></strong>
            <del id="afajh"><form id="afajh"></form></del>
                1. <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  <b id="afajh"><abbr id="afajh"></abbr></b>
                  <th id="afajh"><progress id="afajh"></progress></th>
                  小黄片高清无码 | 3P九九蜜芽 | 三级片在线免费直播成人电影 | 色婷婷精品国产一区二区 | 国产黄色影片免费 |