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          做程序員,我最自豪的一件事情

          共 2485字,需瀏覽 5分鐘

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          2021-11-08 17:33

          前幾天在知乎看到一個問題:

          最讓程序員自豪的事情是什么?

          我好好回憶了一下自己的過去,然后花了一個小時答了一下,答完之后我還挺激動。今天把回答擴充了一下發(fā)給大家看看。

          12 年的時候,我去了一家創(chuàng)業(yè)公司做手機游戲,方向是海外手機游戲,主要面向美國的 iPhone、安卓用戶。

          在這之前,我在一家移動行業(yè)公司做 J2EE 開發(fā),收入大概一年 30 萬,工作不累福利還挺好。去創(chuàng)業(yè)公司工資很低,每月 8 千。如果游戲上線之后賺錢了,會有分紅,沒上線之前或者上線之后不賺錢,工資就只有 8 千。當時程序員去創(chuàng)業(yè)的人很多,我也不安分了,也想暴富啊,一沖動就去了。

          因為要做海外手游,所以老板特意招了一個海歸做我們的產品經理,算上產品經理,我們團隊一共5個人。

          第一款游戲全聽海歸產品經理的,按照他“顛覆創(chuàng)新”的想法做了一款市面上都沒見過的游戲。

          整個團隊除了他,我們都覺得非常難玩。但是提意見也沒用,他總是會說“我們要創(chuàng)新,我了解美國人”。

          花了大幾個月硬著頭皮做完了,上線之后數據一坨屎,投入的開發(fā)成本血本無歸。

          這款游戲失敗以后,產品經理走人了,剩下我們幾個不甘心失敗,想再博一把。

          于是我們說服老板,就在沒有產品經理的情況下,我們三個程序員加一個美術就開始搞新游戲了。因為這之前,除了這個美術,我們幾個程序員都沒做過游戲,所以就打算做一個單機游戲。

          開發(fā)了 4 個月之后,游戲第一版提交蘋果商店了!

          審核通過上線那一晚,我們幾個幾乎都沒睡,讓睡也睡不著,就守著電腦,隔一陣就刷刷蘋果商店上游戲排名的變化。由于是單機游戲,也沒數據庫、也沒服務器日志,只能看排名變化。

          因為資金快沒了,我們只做了 7 關,正常的話這類游戲至少也得幾十關。上線之前,我們已經做好了最壞的打算——游戲失敗,團隊散伙各自去找工作上班

          沒想到上線之后 24 小時,游戲排名蹭蹭的往上升,我們就覺得這次終于有點希望了,激動壞了。

          24 小時之后,終于能看到了用戶好評、第三方的用戶注冊、活躍數據——游戲沒有死?。?!

          又過了幾天,游戲出現(xiàn)在蘋果商店美國區(qū)某個分類下面的新品推薦、熱門推薦里。蘋果爸爸能這么看得起我們,這壓根就是我們之前做夢都不敢想的。

          要知道,游戲能獲得蘋果商店推薦是很難的,說明蘋果爸爸對游戲的認可,同時還意味著你能獲得很多曝光和免費流量。

          下圖是游戲上線第一個月的數據,每天新增上百人,總注冊用戶 8k 多人,日活用戶 2.6k 多人。我們一分錢都沒做推廣,其實當時我們也沒錢做推廣買量。紅色的日期,是新版本上線的日子。

          下面這圖是游戲上線兩個月之后的蘋果商店里的評價,大部分都是 5 星、4 星的好評。

          那時候,每天最大的樂趣就是看數據,看活躍,看充值收入。

          到第二年 3 月份,日活躍用戶 19k+,到了頂峰。

          從游戲上線到頂峰期間,我們也見了一些想合作的投資人、發(fā)行公司,但是因為種種原因,都沒有談成。再后來,又因為種種原因,游戲開始走下破了……

          現(xiàn)在想想還是挺感慨的,要說最自豪的事情,就是:

          在沒有產品經理的情況下,我們幾個程序員、美術,游戲門外漢還沒出過國,生生的做出來一款老外喜歡玩的游戲。

          當時做游戲的時候,我們幾個人的手機上,都裝了滿滿的好幾個手機屏幕的競品游戲,不懂就多學競品。

          寫代碼寫累了,我們就坐一起一起玩競品,一邊玩一邊討論,光是競品的研究記錄,我就做滿了好幾個 Excel。

          研究競品的玩法、數據、體驗、充值、icon、游戲包大小、每一次發(fā)版變化……都記在了 Excel 的各個 sheet 里。

          因為當時窮,單個音效、音樂幾十上千的制作費,我們出不起。我們游戲里所有的音樂和音效,都是我從競品里破解出來,然后一個一個的聽,一個一個加工出來的。

          游戲沒死,也不是偶然的,做游戲之初,就確定好了面向哪些英語語種國家,這是當時我特意統(tǒng)計整理的。

          還有美國當地的節(jié)假日:

          類似的還有其他很多。

          當時見投資人、發(fā)行公司的時候,他們都不信這游戲就是憑我們這幾個人做出了的。他們根本想不到,我們每個人都身兼多職。主程服務器、客戶端、對接三方 SDK 的代碼都寫;美術一個人把場景、UI、人物都包了;我除了寫代碼,還設計玩法、數值,加工音樂音效。

          現(xiàn)在想想,真 TM 自豪!

          寫到這里,我的感覺就是:

          爺青回!

          說完帶勁兒的,再說說遺憾。

          最遺憾的就是沒賺到錢,原因有很多,我們當時做游戲想的是先讓用戶快樂,再談賺錢。所以對讓用戶花錢充值這事,我們設計的非??酥?。后來想想,只考慮讓用戶爽了,對一起奮斗的團隊考慮的太少了。

          游戲數據越來越好之后,我們試著做了一下廣告投放,然后我們發(fā)現(xiàn)買用戶的成本低于用戶充值,比如買一個用戶 1 塊錢,用戶能在游戲里充 2 塊錢。按道理,這時候我們應該加大廣告投放,沒錢砸鍋賣鐵借錢都有投放,只要廣告成本不高于充值,這事就不虧。但是當時我們沒意識到這個低成本的時間窗口期是很短的,就想著一門心思開發(fā)游戲。

          同樣,因為我們的程序員思維限制,經驗不足,格局不夠,還錯過了投資、和發(fā)行公司合作的機會。

          遺憾很多,就先寫到這了。

          事情已經過去很多年了,遺憾歸遺憾,但是我并不后悔,這段經歷還是很棒的,收獲了很多。再說,后悔也沒用,也沒有后悔藥,還是多看看以后吧。

          前路浩浩蕩蕩,萬物皆可期待。

          如果看完之后,能有一點收獲,希望能點個在看,你們的支持是我寫作做大的動力。


          你好,我是四猿外。

          一家上市公司的技術總監(jiān),管理的技術團隊一百余人。想了解我如何管理團隊——我,管理100多人團隊的二三事

          我從一名非計算機專業(yè)的畢業(yè)生,轉行到程序員,一路打拼,一路成長。

          我會通過公眾號,
          把自己的成長故事寫成文章,
          把枯燥的技術文章寫成故事。

          我建了一個讀者交流群,里面大部分是程序員,一起聊技術、工作、八卦。歡迎加我微信,拉你入群。


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