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          游戲的意義:推動數(shù)字時代變革的“無形之手”

          共 15734字,需瀏覽 32分鐘

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          2021-07-11 18:13


          自20世紀中葉以來,數(shù)字文明日益占據(jù)主導(dǎo),有三種典型現(xiàn)象:人機交互手段日趨豐富,數(shù)字設(shè)備保有量大幅提升、使用頻率顯著增加,社會民眾數(shù)字素養(yǎng)提升。電子游戲就像一只無形的手,推動了以上所有三種變化。


          如今,在算法時代,面對備受大眾關(guān)注的算法治理問題,游戲依然可以發(fā)揮積極作用。個體用戶與游戲開發(fā)者制定的代碼規(guī)則間的復(fù)雜互動,為探索算法治理難題提供了概念與實踐工具。


          正因如此,我們有必要在制度層面重新考慮游戲的定位,在尊重游戲權(quán)的同時,探索游戲從作為監(jiān)管對象向作為治理手段的轉(zhuǎn)變。



          文 | 朱悅

          騰云特約作者[1]

          圣路易斯華盛頓大學職業(yè)法律博士(J.D.)


          20世紀中葉以來的信息革命,引起了由數(shù)字文明主導(dǎo)的當代社會:一方面,數(shù)字設(shè)備與日常生活的交互極大豐富;另一方面,對數(shù)字設(shè)備的保有與使用,成為日常生活愈發(fā)重要的組成部分。數(shù)字素養(yǎng)教育框架的建設(shè),亦已提上日程。[2]


          從笨重罕見的初代計算機“埃尼亞克”(ENIAC),到輕盈普遍的智能手機,電子游戲(以下或簡稱游戲)在數(shù)字文明開端與興盛過程中的作用,卻長期遭到忽視?,F(xiàn)有的發(fā)展理念和監(jiān)管思路,也更多將游戲作為監(jiān)管對象,卻沒有為游戲留下太多其它可能。


          基于對計算機發(fā)展史的梳理,我希望提出一個觀點:在回顧游戲如何影響數(shù)字文明進程的同時,有必要在制度層面重新考慮游戲的定位。


          在本文中,我將遵從這樣的順序?qū)υ搯栴}進行討論:


          • 首先,以井字棋、戰(zhàn)棋與星際戰(zhàn)機等典例,概述早期游戲的發(fā)展;

          • 其次,就數(shù)字設(shè)備與人的交互,游戲推動了“畫板”、虛擬現(xiàn)實與操作系統(tǒng)等“里程碑”的誕生;

          • 再次,在數(shù)字設(shè)備的保有量的問題上,如上村雅之(Masayuki Uemura)所述,在“個人計算機實際上什么也做不到”的年代里,在世界多個地方,游戲推動了計算機的普及[3];

          • 同時需要注意,對游戲的破解、修改與再創(chuàng)作,同樣是各地數(shù)字文化誕生的“搖籃”;

          • 最后,我希望討論,在制度層面,游戲權(quán)的證立與保護,并希望簡述游戲作為數(shù)字社會治理手段的可行性。


          計算機“埃尼亞克”


          01

          意想不到的開端


          電子游戲的誕生,沒有比現(xiàn)代意義上的電子計算機晚太多。但彼時,沒有人會想到它會在未來扮演如此重要的角色。


          “埃尼亞克”誕生后不到5年,潛心鉆研人機交互的劍橋大學博士生桑迪·道格拉斯(Sandy Douglas),便成功地將“井字棋”移植到了計算機上:通過類似電話按鍵的輸入設(shè)備,用戶可以選擇“人先行”或“計算機先行”;根據(jù)規(guī)則,用戶與計算機輪流在屏幕所示“3*3”網(wǎng)格中畫“X”或“O”,先將三種同一圖案連成一線者,獲勝。[4]


          這是游戲的開端之一。隨后,跳棋與桌球也紛紛有了計算機版本。[5]


          相比以研究為導(dǎo)向的趣味游戲移植,利用計算機運行戰(zhàn)棋游戲的現(xiàn)實價值,其實更加顯著。


          20世紀40年代后期,美國海軍著手研發(fā)計算機戰(zhàn)棋。[6]直至50年代中期,當時的計算機性能,才足以支持其設(shè)想:一款耗資1000萬美元、可以實時模擬48艘艦船航行、(反)偵察與戰(zhàn)斗的戰(zhàn)棋。[7]


          美國陸軍與空軍幾乎同時跟進,開發(fā)與危機模擬、核戰(zhàn)爭、全球戰(zhàn)爭相關(guān)的各類計算機戰(zhàn)棋。[8]計算機戰(zhàn)棋,一定程度上影響了美國陸軍后續(xù)的作戰(zhàn)訓(xùn)練方式。


          1980年,從越南戰(zhàn)爭上不甚成功的、以大量傳感器打造“電子戰(zhàn)場”的設(shè)想出發(fā),美國陸軍建立數(shù)字戰(zhàn)場實驗室:通過大量傳感器,建立“準確、完整、實時”的實訓(xùn)對抗記錄,并以計算機戰(zhàn)棋復(fù)盤、評議對抗細節(jié)。[9]


          戰(zhàn)棋的另一個影響是,如美國陸軍情報、電子戰(zhàn)和傳感器項目執(zhí)行官羅杰·史密斯(Roger Smith)總結(jié):計算機戰(zhàn)棋的應(yīng)用,讓軍方與愛好者社區(qū)都逐漸注意到了顯示設(shè)備和其它交互手段的重要性。[10]


          20世紀60年代初,麻省理工學院的三名計算機愛好者,開發(fā)了影響至為深遠的《太空飛船?。⊿pacewar!)》。面對中央恒星的引力,“玩家”可操控兩架太空飛船彼此追逐、閃躲、射擊,擊中對方者取得勝利。[11]



          20世紀70年代初,《太空飛船!》傳入斯坦福大學人工智能實驗室。


          可以說,在《太空飛船!》流行以前,極少數(shù)人才知曉電子游戲;而在那之后,“想要觀看游戲的人,足以擠滿一整個體育場,這顯得不同尋常?!?/span>[12]


          這也是第一款真正意義上廣泛流行的游戲。年輕的程序員們喜歡這款游戲,這首先讓他們看起來非常極客:“沉迷技術(shù)、有種反文化意義上的酷勁”;這同時也成為發(fā)展個人化、交互式數(shù)字技術(shù)的路徑之一。[13]


          游戲的歷史意義之一自此終于顯現(xiàn):因為游戲的意外誕生,個體與數(shù)字設(shè)備交互的方式發(fā)生了根本性改變。


          02

          游戲與人機交互的發(fā)展


          恰如生于數(shù)字時代的原住民已然習慣一切屏幕皆可觸碰,當代社會里的大部分個體,也會將鼠標、手柄或其它操縱屏幕的設(shè)備視為理所當然。但就在數(shù)十年前,這還遠不是理所當然的事情——甚至有人因此獲得圖靈獎。


          人機交互發(fā)生如此根本性變革的起源,同樣可以追溯到20世紀60年代初的麻省理工學院——就是那個正沉迷于《太空飛船!》的地方。


          1960至1963年間,伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在麻省理工學院攻讀博士學位。《太空飛船!》的操縱方式已較10年前的井字棋細膩不少:一個可以左右扭動的開關(guān),控制飛船順逆時針旋轉(zhuǎn);一個前后扭動的,控制速度的開關(guān);一個“最好保持安靜、不要讓對手發(fā)現(xiàn)你正在擊鍵”的開火鍵。[14]


          游戲讓薩瑟蘭印象深刻,也啟發(fā)了他“與計算機實時交互過程中的海量可能性”。[15]


          薩瑟蘭由此開發(fā)了“畫板(Sketchpad)”:借助計算機配置的“光筆”,用戶首次得以隨意在屏幕上創(chuàng)建、繪制、聯(lián)結(jié)或擦除所欲的形狀。[16]這才是前述“理所當然”的開端。


          薩瑟蘭的妙思,也感召了鼠標的發(fā)明。[17]



          此外,薩瑟蘭還是“虛擬現(xiàn)實”設(shè)備的開創(chuàng)者。[18]


          1965年,他發(fā)明了頭戴式的實時顯示設(shè)備、并開發(fā)了相應(yīng)版本的《太空飛船!》。[19]因“畫板等一系列對計算機圖像領(lǐng)域先驅(qū)性、遠見性的貢獻”,薩瑟蘭獲授1988年圖靈獎。[20]



          同樣癡迷于無垠星空的,還有操作系統(tǒng)的發(fā)明者肯·湯普森(Ken Thompson)。


          1969年時,正在貝爾實驗室工作的湯普森開發(fā)出《太空旅行》游戲:用戶操縱飛船在太陽系內(nèi)旅行,通過調(diào)節(jié)速度,飛船可以克服重力、在特定星球上降落。[21]然而,由于貝爾實驗室調(diào)整機構(gòu)和項目、停止購買高性能計算機,不久之后,湯普森被迫借用其它部門閑置的、“內(nèi)存容量十分有限”的計算機。[22]


          于是,為了繼續(xù)遨游太空,無奈之下,湯普森在新電腦上重寫了《太空旅行》。[23]


          他在這一過程中逐漸開發(fā)、完善的工具,便是直至今日、仍有廣泛應(yīng)用的Unix操作系統(tǒng)。[24]因“對原生操作系統(tǒng)理論的發(fā)展,特別是Unix操作系統(tǒng)的實現(xiàn)”,湯普森獲授1983年圖靈獎。[25]


          此外,值得一提的是,湯普森還和同年另一位得獎?wù)叩つ崴埂だ锲妫―ennis Ritchie)一道,將《太空飛船!》移植到了同一型號的閑置計算機上。[26]


          屏幕交互和操作系統(tǒng),遠不是游戲所影響的全部。


          如史密斯所述:計算機戰(zhàn)棋中多個參與者同時觀戰(zhàn)的需求,直接推動了對分屏顯示、視角切換、圖形界面、設(shè)備聯(lián)網(wǎng)、遠程同步等技術(shù)的探索。[27]


          20世紀70年代初期商業(yè)化的游戲手柄,塑造了個體日?!伴_關(guān)、運行、控制”其它類型數(shù)字設(shè)備的模式。[28]此外,在布拉德·邁爾斯(Brad Myers)對人機交互史的經(jīng)典梳理中,游戲本身即與文本編輯、超文本、計算機輔助設(shè)計等并列為主要的交互應(yīng)用。[29]由此可見,在數(shù)字設(shè)備與日常生活密切交互的開端處,游戲可謂二者間最重要的橋梁之一。


          03

          游戲推動計算機的大眾化


          20世紀五六十年代的數(shù)字文明敘事,背景通常坐落在政府部門、大型企業(yè)和大學校園。20世紀70年代起,隨著計算機“進入尋常家”,各類數(shù)字設(shè)備的保有與使用,漸漸與日常生活難以分割。


          在計算機的供給端,如前文所述,游戲推動了交互性的誕生;而在計算機的需求端,游戲同樣是重要的解釋因素。


          恰如時人斯圖亞特·德嫩伯格(Stewart Denenberg)的總結(jié):“在向潛在用戶推介計算機時,游戲是極具吸引力的特性?!?/span>[30]


          甚至在冷戰(zhàn)時期的美蘇鐵幕兩側(cè),游戲的作用都難以忽視——


          冷戰(zhàn)鐵幕的一側(cè),游戲培養(yǎng)了一整代數(shù)字文化的“樂之者”。


          根據(jù)喬伊·朗金(Joy Rankin)的觀察:20世紀60年代末,在首創(chuàng)大型計算機分時系統(tǒng)與BASIC語言的達特茅斯校園,變得“平易近人”的計算機,在學生間激發(fā)出“洶涌的創(chuàng)造力”。[31]通過聯(lián)機版本的籃球、棒球、猜拳、回轉(zhuǎn)滑雪等游戲,“計算機的感召……傳遍“達特茅斯校園的學生?!?/span>[32]


          在激發(fā)個體興趣的同時,游戲亦成為聯(lián)結(jié)數(shù)字世界新生一代的社會紐帶:互助通關(guān)也好,互相嘲弄也罷,共同的游戲經(jīng)歷,讓計算機與校園生活間,形成了“有形的、可見的”聯(lián)系。[33]在數(shù)年后的伊利諾伊大學校園里,圍繞現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)前身之一的PLATO平臺[34],形成了合作氛圍濃厚的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。[35]社區(qū)成員們熱愛游戲,但管理者的態(tài)度更加復(fù)雜。[36]

          當然,在承認游戲的“教育、娛樂和其它價值的同時”,也開始出現(xiàn)將游戲“斥之無用”或“必要之惡”的聲音。[37]當時,社區(qū)用戶的回應(yīng)是:認為游戲沒有那么有用的人,為什么不去讀讀詹姆斯·凱梅尼(James Kemeny,時任達特茅斯大學校長,參與開發(fā)了前述分時系統(tǒng)與BASIC語言)的經(jīng)典《人與機器》呢?[38]


          當個體面對數(shù)字世界時,游戲常常給他們第一印象。于是也不難理解,游戲如何在計算機早期被大眾接受的過程中發(fā)揮了重要作用。


          20世紀70年代的美國,意圖銷售尚屬新奇的計算機的商家,至少有兩種銷售策略:一方面,如德里伯格回憶,“與學校管理層不同……現(xiàn)實中,不會不講道理的商業(yè)世界,對游戲的看法截然相反”[39],新奇、有趣、象征技術(shù)狂熱的游戲,是銷售的“利器”;另一方面,商家亦努力將游戲與主流家庭價值觀相掛鉤:在廣告中渲染全家共同游戲其樂融融的畫面,以求提振銷售。[40]


          20世紀七八十年代之交的英國,面向大眾銷售的計算機,必需圖像和動畫等“對游戲而言至關(guān)重要的功能”。[41]20世紀80年代初的澳大利亞[42]與新西蘭[43]:玩游戲和寫游戲,是個人計算機的“主要功能”。最后,在日本,不妨以上村雅之引言的后半句作結(jié):“……有了紅白機,我們首先承認,我們的計算機什么也做不到,除了能玩游戲?!?/span>[44]


          馬丁·坎貝爾-凱莉(Martin Campbell-Kelly)對20世紀7、80年代之交的統(tǒng)計,是又一佐證:家用軟件銷售額中,約60%來自游戲。[45]


          冷戰(zhàn)鐵幕的另一側(cè),游戲與計算機普及間的關(guān)聯(lián),依然緊密而廣泛。


          1980年代后半葉,捷克斯洛伐克的家用計算機保有量,迅速增長至約10萬臺[46];同期,絕大部分計算機的重要用途也是游戲[47]。


          在這里,我們會發(fā)現(xiàn)當時游戲同樣有“社會紐帶”的功效:在計算機俱樂部結(jié)識的個體相互拜訪,樂此不疲地交換、討論、聯(lián)機游戲,既有游戲交易,也有頻繁、深刻的社會交往。[48]


          在鄰近國家,相似的情況也在發(fā)生。


          在捷克斯洛伐克游戲交易的來源地南斯拉夫,在“新近對計算機發(fā)生熱情”的家庭的聚會上,大家縱情游戲,并炫耀新近購入的軟件。[49]在波蘭,建立、運營計算機俱樂部的動因是:“否則你只得坐火車,旅行很遠,有時要到國境線上,去拷貝游戲”。[50]當然還有蘇聯(lián):來自捷克斯洛伐克和波蘭的游戲,很快在蘇聯(lián)掀起了類似的,玩耍、修改、再開發(fā)游戲的潮流;當?shù)仄髽I(yè)很快抓住了這一潮流,推出更為廉價、銷路更廣的計算機。[51]


          因為有游戲,計算機從有用變得易用,又從易用變?yōu)槌S谩?/span>


          04

          游戲與數(shù)字素養(yǎng)的提升


          無論數(shù)字設(shè)備有多易用、有多常用,數(shù)字文明的開端與興盛,終究依賴于眾多會用設(shè)備、擅用設(shè)備的個體。以計算機為例:只有在基本層面上先熟悉計算機的操作,才能在令機器為人所用的基礎(chǔ)上,以至數(shù)字領(lǐng)域的創(chuàng)新。


          我們可以說,游戲在將計算機帶入千家萬戶的同時,也是早期那些“計算機小子”熟悉“笨重的箱子”的主要途徑。


          據(jù)梅拉妮·斯沃韋爾(Melanie Swalwell)總結(jié):“用戶從玩游戲中得到的愉悅和快樂……很可能部分地解釋了,為何20世紀80年代時,計算機風靡于非專家群體?!?/span>[52]


          首先,是操作機器。在圖形界面操作系統(tǒng)尚未普及的20世紀80年代,一方面,“打開電腦以后,基本上你就得開始編程”[53];另一方面,初學者還要“克服面對計算機的神秘感”,“避免亂按按鈕,導(dǎo)致計算機崩潰”。[54]


          因此,從熟悉、有趣且安全的游戲入手,便成最可靠的學習策略。適逢游戲雜志方興未艾、刊登(?。┯螒驎r常附帶源碼。于是,那些自己摸索的用戶,常常這樣寫出人生中第一個程序:將代碼一點點原樣鍵入電腦,再驚喜地期待之后“魔法般的變化”。[55]


          在有組織、成體系的計算機教育中,游戲同樣始終發(fā)揮著重要的作用。


          在最早系統(tǒng)開展計算機教育的達特茅斯校園,時任校長凱梅尼不僅成功地打造了“以游戲為中心的計算機文化”,[56]還親手開發(fā)了之后頗為風行的橄欖球游戲[57]。施行“電子化”戰(zhàn)略的捷克斯洛伐克的青年團體,則有如下政策:

          “組織密切關(guān)注計算領(lǐng)域的愛好,包括用數(shù)字集成電路裝機,也包括在可編程計算器和微型計算機上開發(fā)計算程序和游戲程序……以此引導(dǎo)青年技術(shù)人員數(shù)量的增長,為國民經(jīng)濟和國防安全作出貢獻?!?/span>[58]


          同期,亦有將“趣味編程”向全世界推廣的理念。[59]


          其次,是數(shù)字世界的創(chuàng)新。對以游戲作為素養(yǎng)啟蒙的個體而言,創(chuàng)造是相當自然的過程:在重復(fù)鍵入多次游戲源代碼的過程中,漸漸弄清每一行代碼有何功用,再嘗試小修小補,最終實現(xiàn)人生中“第一個屬于自己的程序”。[60]恰如馬修·威爾斯(Matthew Wells)的觀察:

          “‘創(chuàng)造性計算’這一概念,至少部分地包括創(chuàng)造并開發(fā)小游戲……在創(chuàng)造性計算相關(guān)的內(nèi)容中,游戲事實上占據(jù)了愈發(fā)顯著的篇幅?!?/span>[61]


          創(chuàng)造屬于自己的程序的過程,時常伴隨著令人難忘的“心流”體驗:“我想對愛好者自己寫游戲多說一點……你首先得有靈感,進入想寫點什么的節(jié)奏,你的手不會離開鍵盤。這讓人快樂,你不會無聊,你不會疲憊,你不知道時間的流逝?!?/span>[62]由此自然可以理解,為何計算機可以迅速在校園內(nèi)激起“洶涌的創(chuàng)造力”。[63]


          源于游戲的創(chuàng)新也早已遠遠超出了游戲本身:走出了“畫板”、虛擬現(xiàn)實、操作系統(tǒng),也有美學、文化、乃至“游戲”本體論層面,眾多創(chuàng)造性的探索。[64]于是,在由易用到常用以后,還有從常用到善用。


          05

          游戲能成為算法治理的出路?


          如上文所述,打開計算機這一物理意義上的“黑箱”,是游戲的歷史意義之一;如今,我們正面對著另一個有待治理的算法“黑箱”。


          游戲依然可以發(fā)揮作用。


          游戲“驅(qū)散計算機的神秘感”的關(guān)鍵之一,即在于令個體自然地理解程序、創(chuàng)造程序。算法盡管可能相當復(fù)雜,但說到底依然是一道程序。


          于是,游戲的三重意義均足以發(fā)揮治理作用:更豐富的交互,意味著更充分的解釋算法的空間;對算法的接受,指向在算法社會中相當重要的“控制感”;數(shù)字素養(yǎng)的提升,在令個體對算法“知情”更易實現(xiàn)的同時,也為“利益攸關(guān)方參與”提供了更多選項。[65]


          在這三重意義下,游戲都有相對成熟的實踐。


          其一,面對開發(fā)者制定的代碼規(guī)則,除開簡單的遵從或拒絕,用戶早已形成富有創(chuàng)意的交互手段:既有對規(guī)則之社會意義的重新解釋,也有對代碼輸入、輸出的修改,還有對規(guī)則本身的編輯。以“故障藝術(shù)”為主題的游戲、花樣迭出的修改器與已然成為眾多游戲組成部分的游戲模組修改(常簡稱“MOD”),是三種交互手段各自的代表。[66]算法下的自主,因此不再是簡單的0-1問題,而有了更多選項。


          其二,利用“游戲化”設(shè)計,在保留個體控制感的同時、增強算法的引導(dǎo)或支配能力,已是出行平臺等場景中常見的設(shè)計。[67]


          其三,自發(fā)形成、穩(wěn)定存續(xù)的MOD開發(fā)社區(qū),可謂充分實現(xiàn)了算法治理的兩項愿景:一方面,持續(xù)地、階梯式地培養(yǎng)足以勝任開發(fā)工作的人才[68];另一方面,以富有意義與實效的方式,實際參與到代碼規(guī)則的制定與增補中——“這很有趣味……代碼規(guī)則的一切都是未知的,過程中非常重要的一部分,是去發(fā)現(xiàn),如何將自己的想法,落實到代碼規(guī)則里面?!?/span>[69]



          結(jié)語

          重新定位游戲:保護游戲權(quán)


          數(shù)字文明下的“數(shù)字人權(quán)”[70]或“第四代人權(quán)”[71],日益成為顯要論爭命題[72]。不過,在將今日數(shù)字文明視為給定、進而證立或證否權(quán)利以前,思考“何以數(shù)字文明”,定當有所助益。


          從交互變革、數(shù)字設(shè)備普及到數(shù)字素養(yǎng)建立,游戲在每一個環(huán)節(jié)都發(fā)揮了基礎(chǔ)性作用?,F(xiàn)在,對數(shù)字治理中頗受矚目的算法治理問題,游戲已然提出了多種可行的選項。


          正因如此,數(shù)字文明的開端或興盛,始終隱式或顯式地依賴于對個體游戲權(quán)的保障:否定游戲的權(quán)利,一定意義上,也就否定了數(shù)字文明的基石;同時,如果說數(shù)字文明下存在任何基礎(chǔ)性的權(quán)利,從文明本身進程出發(fā),當中都應(yīng)有游戲權(quán)的位置。此外,從國際競爭的功利主義角度而言,歷史的經(jīng)驗,也傾向于對游戲權(quán)的保護。


          數(shù)字文明下,游戲同樣可以作為得力的治理工具。


          如前文所述,電子游戲的開端之一,便是控制論思路指導(dǎo)下的計算機戰(zhàn)棋;同時,對大型平臺等私權(quán)力主體而言,游戲化已然是比較成熟的治理思路之一。從更加一般的角度出發(fā),如果期待在數(shù)字治理秩序中保留一定的自發(fā)性或創(chuàng)造性,并提供有意義的個體參與,最終能夠長期存續(xù)的實踐方案,很可能與游戲方面的探索所得同構(gòu)。


          由此,游戲既是基礎(chǔ)性權(quán)利,又是數(shù)字時代權(quán)力運行的可行模式。


          從有關(guān)權(quán)力的另一角度出發(fā),就約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與卡爾·施密特(Carl Schmitt)有關(guān)“游戲”與“嚴肅性”間的、具有長久影響的辯論而言,相比后者令游戲受制于嚴肅性的論點,前者視游戲具有超越性的論點,距離或許難以折返的“(數(shù)字)緊急狀態(tài)”,很可能要更遠一些。


          參考文獻

          1 作者朱悅:圣路易斯華盛頓大學職業(yè)法律博士(J.D.)。

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          55 斯沃韋爾對菲奧娜·畢爾斯(Fiona Beals)的訪談,轉(zhuǎn)引自Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art of amateur programming." Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008): 192-201.

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