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          都在聊DDD, 哪里超越了MVC?

          共 2828字,需瀏覽 6分鐘

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          2021-11-04 03:46

          點擊關注公眾號,Java干貨及時送達

          作者:JavaEdge在掘金

          來源:juejin.cn/post/6917125801460629518


          - 前言?-
          要想深入掌握和了解 DDD 領域驅動設計的核心,那無論如何也繞不開兩大較為抽象的概念——“貧血模型”、“充血模型”:


          • 貧血模型即事務腳本模式。

          • 充血模型即領域模型模式。


          -?貧血模型?-


          貧血模型最早廣泛應用源于EJB2,最強盛時期則是由Spring創(chuàng)造,將:
          • “行為”(邏輯、過程);

          • “狀態(tài)”(數(shù)據(jù),對應到語言就是對象成員變量)。


          分離到不同的對象中:
          • 只有狀態(tài)的對象就是所謂的“貧血對象”(常稱為VO——Value Object);

          • 只有行為的對象就是,我們常見的N層結構中的Logic/Service/Manager層(對應到EJB2中的Stateless Session Bean)。


          ——曾經(jīng)Spring的作者Rod Johnson也承認,Spring不過是在沿襲EJB2時代的“事務腳本”,也就是面向過程編程。

          貧血領域模型是一個存在已久的反模式,目前仍有許多擁躉者。

          Martin Fowler 曾經(jīng)和 Eric Evans 聊天談到它時,都覺得這個模型似乎越來越流行了。作為領域模型的推廣者,他們覺得這不是一件好事。



          貧血領域模型的基本特征是:它第一眼看起來還真像這么回事兒。項目中有許多對象,它們的命名都是根據(jù)領域來的。對象之間有著豐富的連接方式,和真正的領域模型非常相似。但當你檢視這些對象的行為時,會發(fā)現(xiàn)它們基本上沒有任何行為,僅僅是一堆getter/setter。

          其實,這些對象在設計之初就被定義為只能包含數(shù)據(jù),不能加入領域邏輯;邏輯要全部寫入一組叫Service的對象中;而Service則構建在領域模型之上,需要使用這些模型來傳遞數(shù)據(jù)。

          這種反模式的恐怖之處在于:它完全和面向對象設計背道而馳。面向對象設計主張將數(shù)據(jù)和行為綁定在一起,而貧血領域模型則更像是一種面向過程設計,Martin Fowler和Eric在Smalltalk時就極力反對這種做法。更糟糕的是,很多人認為這些貧血領域對象是真正的對象,從而徹底誤解了面向對象設計的涵義。

          如今,面向對象的概念已經(jīng)傳播得很廣泛了,而要反對這種貧血領域模型的做法,還需要更多論據(jù)。貧血領域模型的根本問題是,它引入了領域模型設計的所有成本,卻沒有帶來任何好處。最主要的成本是將對象映射到數(shù)據(jù)庫中,從而產(chǎn)生了一個O/R(對象關系)映射層。

          只有當你充分使用了面向對象設計來組織復雜的業(yè)務邏輯后,這一成本才能夠被抵消。如果將所有行為都寫入到Service對象,那最終你會得到一組事務處理腳本,從而錯過了領域模型帶來的好處。正如martin在企業(yè)應用架構模式一書中說到的,領域模型并不一定是最好的工具。

          將行為放入領域模型,這點和分層設計(領域層、持久化層、展現(xiàn)層等)并不沖突。因為領域模型中放入的是和領域相關的邏輯——驗證、計算、業(yè)務規(guī)則等。如果你要討論能否將數(shù)據(jù)源或展現(xiàn)邏輯放入到領域模型中,這就不在本文論述范圍之內了。

          一些面向對象專家的觀點有時會讓人產(chǎn)生疑惑,他們認為的確應該有一個面向過程的服務層。但是,這并不意味著領域模型就不應該包含行為。事實上,service層需要和一組富含行為的領域模型結合使用。

          Eric Evans的Domain Driven Design一書中提到:

          應用層(即Service層)
          描述應用程序所要做的工作,并調度豐富的領域模型來完成它。這個層次的任務是描述業(yè)務邏輯,或和其它項目的應用層做交互。這層很薄,不包含任何業(yè)務規(guī)則或知識,僅用于調度和派發(fā)任務給下一層的領域模型。這層沒有業(yè)務狀態(tài),但可以為用戶或程序提供任務狀態(tài)。

          領域層(或者叫模型層)
          表示業(yè)務邏輯、業(yè)務場景和規(guī)則。該層次會控制和使用業(yè)務狀態(tài),即使這些狀態(tài)最終會交由持久化層來存儲。總之,該層是軟件核心。

          服務層很薄——所有重要的業(yè)務邏輯都寫在領域層。他在服務模式中復述了這一觀點:如今人們常犯的錯誤是不愿花時間將業(yè)務邏輯放到合適的領域模型中,從而逐漸形成面向過程的程序設計。

          我不清楚為什么這種反模式會那么常見。我懷疑是因為大多數(shù)人并沒有使用過一個設計良好的領域模型,特別是那些以數(shù)據(jù)為中心的開發(fā)人員。此外,有些技術也會推動這種反模式,比如J2EE的Entity Bean,這會讓我更傾向于使用POJO領域模型。

          總之,如果你將大部分行為都放置在服務層,那么你就會失去領域模型帶來的好處。如果你將所有行為都放在服務層,那你就無可救藥了。


          優(yōu)點

          簡單:
          • 對于只有少量業(yè)務邏輯的應用來說,使用起來非常自然;

          • 開發(fā)迅速,易于理解;

          • 注意:也不能完全排斥這種方式。


          缺點

          無法良好的應對復雜邏輯:
          • 比如收入確認規(guī)則發(fā)生變化,例如在4月1號之前簽訂的合同要使用某規(guī)則……

          • 和歐洲簽訂的合同使用另外一個規(guī)則……


          -?充血模型?-


          面向對象設計的本質是:“一個對象是擁有狀態(tài)和行為的”。

          比如一個人:
          • 他眼睛什么樣鼻子什么樣這就是狀態(tài);

          • 人可以去打游戲或是寫程序,這就是行為。


          為什么要有一個“人Manager”這樣的東西存在去幫人“打游戲”呢?舉個簡單的J2EE案例,設計一個與用戶(User)相關功能。

          傳統(tǒng)的設計一般是:
          • 類:User+UserManager;

          • 保存用戶調用:userManager.save(User user)。


          充血的設計則可能會是:
          • 類:User;

          • 保存用戶調用:user.save();

          • User有一個行為是:保存它自己。


          其實它們沒有什么特別適用的方向,個人更傾向于總是使用充血模型,因為OOP總是比面向過程編程要有更豐富的語義、更合理的組織、更強的可維護性—當然也更難掌握。

          因此實際工程場景中,是否使用,如何使用還依賴于設計者以及團隊充血模型設計的理解和把握,因為現(xiàn)在絕大多數(shù)J2EE開發(fā)者都受貧血模型影響非常深。另外,實際工程場景中使用充血模型,還會碰到很多很多細節(jié)問題,其中最大的難關就是“如何設計充血模型”或者說“如何從復雜的業(yè)務中分離出恰到好處且包含語義的邏輯放到VO的行為中”。

          如果一個對象包含其他對象,那就將職責繼續(xù)委托下去,由具體的 POJO 執(zhí)行業(yè)務邏輯,將策略模式更加細粒度,而不是寫 ifelse。

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          4、DDD到底是何方神圣?今兒聊聊DDD!
          5、上午寫了一段代碼,下午就被開除了,奇怪的知識又增加了!
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