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          市場營銷(六):廣告投放效果分析

          共 3885字,需瀏覽 8分鐘

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          2022-02-09 17:32

          數(shù)據(jù)化效果評估市場活動有三個重要作用,分別是評價市場營銷工作的成效;及時調(diào)整和優(yōu)化市場策略和資源投入;積累歷史經(jīng)驗數(shù)據(jù)庫,為后續(xù)營銷提供效果預(yù)測和評估。

          市場活動效果的評估主要有5個維度,分別是:媒體投放數(shù)據(jù);廣告效果數(shù)據(jù);產(chǎn)品運營數(shù)據(jù);第三方監(jiān)測數(shù)據(jù)和用戶行為數(shù)據(jù)。

          (1)媒體投放數(shù)據(jù)

          媒體投放的數(shù)量、投放渠道、投放金額是評估效果的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。

          (2)廣告效果數(shù)據(jù)

          廣告效果數(shù)據(jù)是最直接的評估維度,評估廣告投放的指標(biāo)主要有:CPM、CPC、CPA、CPL、激活率、轉(zhuǎn)化率、ROI等。值得注意的是,在評估蘋果廣告效果時,要結(jié)合媒體投放數(shù)據(jù)綜合評估,我們不能光看絕對數(shù)量,也不能光看比例,兩者結(jié)合才是最客觀的分析方法。

          但是,不是所有的廣告都能監(jiān)控到用戶轉(zhuǎn)化的相關(guān)數(shù)據(jù),比如:新聞類、資訊類和視頻類媒體的廣告投放。此時,需要考慮以下其他維度的數(shù)據(jù)來評估其效果。

          (3)產(chǎn)品運營數(shù)據(jù)

          市場活動期間如果能提升產(chǎn)品用戶數(shù)據(jù),則是最有效的投放方式。運營數(shù)據(jù)包含:新增用戶、活躍用戶、在線人數(shù)、留存率、收入等等。

          (4)第三方監(jiān)測數(shù)據(jù)

          除了廣告本身和游戲運營數(shù)據(jù)外,還有第三方監(jiān)測數(shù)據(jù)可供參考。比如:百度指數(shù)、游戲排行、網(wǎng)吧監(jiān)測數(shù)據(jù)等。

          比如分析某游戲的線下活動的效果,可能因為游戲未正式上線以及限時、限量測試的原因,我們無法直接從產(chǎn)品運營數(shù)據(jù)中分析出效果。但是可以從百度指數(shù)或其他排名榜中獲得當(dāng)前市場活動的熱度。

          (5)用戶行為數(shù)據(jù)

          如果說產(chǎn)品運營的數(shù)據(jù)是評估游戲活動的宏觀指標(biāo),那么用戶行為的數(shù)據(jù)分析則是微觀指標(biāo)。用戶行為數(shù)據(jù)可以通過用戶的游戲時長、登錄次數(shù)、消費情況、等級以及社交行為等數(shù)據(jù)來評估。


          在游戲行業(yè)俗稱的硬廣其實就是廣告,稱之為硬是相對軟性廣告的模糊性,它更直接和明確。廣告是快速打開市場知名度的利器,也是傳遞品牌與創(chuàng)意信息最重要的方式之一。廣告具備投放方式標(biāo)準(zhǔn)化、投放效果可衡量和數(shù)據(jù)驅(qū)動投放決策的特點。在市場投放預(yù)算中,廣告往往是市場預(yù)算最大的部分,廣告的種類主要有Banner廣告、富媒體廣告、平面廣告、視頻廣告。其中:

          ? Banner廣告:主要有Flash格式和靜態(tài)格式;

          ? 富媒體廣告:一般以視頻彈窗和浮層流媒體方式為主;

          ? 平面廣告:通常有靜態(tài)電影(網(wǎng)絡(luò))、報刊雜志廣告、公交車車身/候車廳、地鐵站燈箱/墻貼;

          ? 視頻廣告:比如傳統(tǒng)電視廣告、樓宇液晶電視、戶外液晶電視。


          手游時代的買量廣告投放效果分析,本質(zhì)上跟端游戲時代的硬廣投放的思路一樣。后端的數(shù)據(jù)都是一樣,差異在于投放方式,端游的硬廣素材不能隨時更換,而手游的買量素材可以隨時更換,買量投放時非常注重素材和文案。

          素材和文案是游戲廣告觸達(dá)游戲用戶的第一面,在吸引觸達(dá)用戶下載、注冊起著決定性因素。而不同品牌的智能手機(jī),對CP來說只是一個渠道,而在優(yōu)化師眼中則代表不同的用戶群體。有的手機(jī)品牌偏重商務(wù)人士,而有的品牌年輕群體、女性群體居多。所以在面對不同群體的時候素材也應(yīng)該根據(jù)群體特質(zhì)而有所變化。


          廣告投放效果分析,需要在投放過程中實時監(jiān)控,也需要在投放結(jié)束后根據(jù)每次投放后的數(shù)據(jù)以及實際經(jīng)驗,進(jìn)行總結(jié)。本次案例將以一款RPG類手游為例,綜合分析游戲開測以來的四次投放效果。

          1.廣告投放金額分配

          《游戲A》共進(jìn)行四波市場投放,投放的媒體幾乎涵蓋所有分類,涉及搜索類、小說&動漫類、手機(jī)媒體、手機(jī)市場、端游廣告、聯(lián)盟廣告、CPA廣告、iOS(aso關(guān)鍵字優(yōu)化)、新聞客戶端和視頻類,總共覆蓋73個媒體。

          我們先了解各媒體總的投放金額分配,對廣告投放基礎(chǔ)數(shù)據(jù)基于媒體類型維度進(jìn)行匯總,可得到各個媒體的投放金額,如圖1所示。

          CPA投放占比最高,為21%,其次是聯(lián)盟廣告、搜索媒體和手機(jī)媒體,分別占19%、15%、12%。

          圖1


          再看各個平臺的投放金額分配情況,《游戲A》四波市場投放的媒體中,有PC端和移動端廣告,移動端廣告又分iOS和Android。如圖4-18所示:PC端和移動端的廣告投放金額占比為27%、73%。其中移動端廣告中iOS占99%、安卓占1%。

          圖2

          最后再看各個廣告節(jié)點的不同媒體的投放金額。

          如下表所示,四波投放每次各個媒體的投放金額分配均有不同。第一波以手機(jī)媒體為主,第二波投放以CPA為主,第三波以手游媒體為主,第四波以CPA為主。

          四波投放累計投放金額1430萬元(指能監(jiān)控到廣告數(shù)據(jù)的投放金額),第一波至第四波的投放金額分配占比分別為32%、19%、17%和32%。第一波和第四波分別是游戲的開測和公測點,因此投放金額相對較高。


          2. CPR和ROI對比

          新用戶成本和投資回報率是衡量市場投放效果的重要指標(biāo),下面將四波投放的ROI和CPR數(shù)據(jù)進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋矊⑺牟傮w投放數(shù)據(jù)和其他游戲進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋纱藖砼袛嗝恳徊ê涂傮w的投放效果。

          《游戲A》若包含CPA和CPC媒體,ROI 66%,CPR 15元;若不包含CPA和CPC媒體,ROI 63%,CPR 50元。

          和《游戲B》相比,《游戲A》的投放效果較好,ROI高4個百分點,CRP(注冊用戶成本)低一半。

          說明:以上數(shù)據(jù)中投放金額僅包含能監(jiān)控到數(shù)據(jù)的媒體,其中還有admob、aso關(guān)鍵字優(yōu)化、熱搜榜、網(wǎng)易新聞客戶端、力美、舜天、云聯(lián)、璧合媒體的數(shù)據(jù)無法監(jiān)控。

          單獨對比ROI, 能很明顯的看出第二波市場投放效果最好,其ROI最高,為132%,投放14天已收回成本,而第一波效果最差,ROI僅30%,如圖3所示。

          圖3

          再對比CPR, 我們發(fā)現(xiàn)第四波的CPR最低,僅5元,第一波的CPR最高,為106元。如圖4所示。

          圖4

          3.新用戶變化

          除了ROI和CPR,廣告帶來的新用戶數(shù)量也是廣告投放的重要指標(biāo)之一,即使CPR很低,ROI很高,但新用戶數(shù)量很少,其效果也談不上好。廣告帶來新用戶數(shù)量的增加,能增加游戲人氣,能帶動iOS和Android的榜單排名增長,榜單排名增長能吸引到更多的新用戶,從而進(jìn)一步增加游戲人氣。

          從《游戲A》硬廣投放金額的平臺分配得知接近73%的市場投放金額用于iOS平臺,廣告帶來的iOS用戶數(shù)占總體iOS用戶數(shù)的50%(含積分墻)。說明廣告帶來iOS新用戶數(shù)量較為可觀。

          將廣告媒體帶來的iOS新用戶占所有iOS新用戶比例畫折線圖,從圖5可見,廣告帶來的iOS新用戶比例較投放前1天提升5%-15%個點。其中第二波和第四波的新用戶上漲最為明顯,和投放的媒體(以CPA為主)有關(guān)。廣告投放期間iOS新用戶整體上保持的較好。

          因第一波投放是游戲上線第一天,故沒有對比數(shù)據(jù)。

          圖5

          4.市場投放策略

          ? 通過CPR、ROI和新用戶數(shù)據(jù),我們總結(jié)出第二波的投放效果最好,數(shù)據(jù)表現(xiàn)為:ROI最高,CPR最低,iOS新用戶占比漲幅最高。主要因為第二波在投放媒體的選擇上和金額分配比例上,和其他三波有所不同:

          (1)對于第一波投放效果較差的媒體,如手機(jī)市場和端游廣告,在第二波沒有繼續(xù)追加投放,節(jié)省了廣告成本。

          (2)第二波首次嘗試CPA、小說動漫、手游媒體和IOS,并將44%的投放金額用到了CPA媒體,CPA媒體按激活用戶數(shù)結(jié)算,用戶成本較低,僅需要3元。新上的小說動漫媒體效果較好,ROI 超過100%。

          ? 第三波投放比第二波差,主要原因:

          (1)和第二波的節(jié)點較近,遇到了流量的瓶頸,如百度關(guān)鍵字帶來的用戶量逐步下降。

          (2)小說類、手機(jī)市場類和聯(lián)盟類媒體的投效果較第波大大減弱,代表媒體為追書神器、快樂合不攏嘴、宜搜看書和inmobi,尤其是追書神器的ROI從第二波的380%下降至50%。根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)果,市場人員已停止了相關(guān)廣告的投放,并將ROI下降相對緩慢的inmobi廣告費用延至公測期間使用。如圖6所示。

          ? 《游戲A》整體投放效果高于《游戲B》,主要原因:

          (1)吸取了游戲B、游戲C、游戲D的市場投放經(jīng)驗,對投放效果好的媒體重點投放,并嘗試新媒體,四波投放總共覆蓋媒體73個。

          (2)每天監(jiān)控硬廣投放數(shù)據(jù),如發(fā)現(xiàn)效果差的媒體及時聯(lián)系對方,停止投放或讓對方補(bǔ)量。

          圖6


          5.分析結(jié)論

          • 市場投放金額分配:

          (1)市場投放共進(jìn)行四波,累計投放金額1430萬元,開測和公測節(jié)點投放金額占總市場費用的33%、31%。

          (2)以CPA投放為主(占21%),維持付費和免費榜單;聯(lián)盟廣告、搜索媒體和手機(jī)媒體為輔(分別占19%、15%、12%),提升ROI和游戲熱度。

          • 投放策略:

          (1)吸取游戲B、游戲C、游戲D 的市場投放經(jīng)驗,篩選效果較好的媒體進(jìn)行延續(xù)投放,并不斷嘗試新媒體,四波投放總共覆蓋媒體73個。

          (2)每天監(jiān)控和硬廣投放數(shù)據(jù),分析各類媒體的特性和效果,如發(fā)現(xiàn)效果差的媒體及時聯(lián)系對方,停止投放或讓對方補(bǔ)量,對效果好的媒體追加其投放金額。

          • 投放效果

          (1)四波投放,整體ROI 63%,CPR50元(含積分墻媒體的整體CPR 為15元)。其中第二波的效果最好,ROI達(dá)132%,得益于投放媒體的選擇和金額分配比例更為合適,以及聯(lián)盟廣告(inmobi、追書神器、快樂合不攏追)的高回報率。

          (2)綜合各媒體的投放金額、ROI 和CPR數(shù)據(jù),精選5款低成本高回報的廣告媒體,分別為:inmobi、追書神器、百度貼吧、快樂合不攏嘴和點入。

          (3)廣告投放平臺以iOS為主,iOS新用戶數(shù)量較為可觀且保持的較好。從歷次市場投放效果來看 ,廣告帶來的 IOS新用戶比例較投放前提升5%-15%個點。

          5.小節(jié)

          以上廣告投放效果分析,我們知道了每個節(jié)點和媒體的投放金額分配,哪一波的投放效果最好,哪幾波的效果不好,效果不好的原因是什么,對于效果好或者不好的媒體,我們應(yīng)該給到市場人員什么樣的建議,使得投放效果最大化。

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