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          設(shè)計(jì)有靈魂的游戲

          共 3193字,需瀏覽 7分鐘

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          2021-12-05 08:42

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          TCC 情報(bào)局的?第 94?篇?干貨分享

          2021?年的?第 82?篇


          TCC 推薦:大家好,這里是 TCC 翻譯情報(bào)局,我是李澤慧。想象一下“一罐可樂被打開的聲音......夏末下午的光線色調(diào)......” 視覺和聲音提示可以設(shè)定出場(chǎng)景的情緒,小小的提示也可以喚起強(qiáng)大的情感,尤其是在游戲中!通過本文,來(lái)看看作者是如何將玩家引領(lǐng)至深入人心的游戲世界吧!

          ? ??fd3aa2ad5cfbd37f1bbb83dfd9259633.webpSpry Fox 工作室的《舒適森林》



          1. 序幕1. Prologue??


          設(shè)想一個(gè)場(chǎng)景:金色的陽(yáng)光從窗戶透過折射照在身上。微小的塵埃顆粒在空氣中緩緩地漂浮,熠熠生輝。外面,遠(yuǎn)處的某個(gè)地方,隱隱傳來(lái)孩子們咯咯的笑聲。空氣很暖和,床上柔軟的被子也很暖和。淡淡的舊紙和印刷油墨的味道充斥著你的鼻孔。當(dāng)你把這杯軟飲料握在手里時(shí),瞬間就涼了。冰塊輕輕地叮當(dāng)作響。蘇打水氣泡爆裂并發(fā)出嘶嘶聲……

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          再設(shè)想一個(gè)場(chǎng)景:霓虹燈閃爍不止,它的燈光非常微弱,不能完全照亮你所在的房間,但它的強(qiáng)度卻足以傷害你的眼睛。你可以看到一堵墻,它是由冰冷、堅(jiān)硬、不易彎曲的混凝土制成的,被涂成帶有病態(tài)的綠色色調(diào)的灰白色。并且地板上鋪著白色的瓷磚??Х壬母蓾n飛濺而出,通向下水道,地上有一個(gè)黑色的圓形裂口,上面覆蓋著一個(gè)金屬柵欄……

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          小小的提示可以喚起強(qiáng)大的情感。一罐可樂被打開的聲音......夏末下午的光線色調(diào)......視覺和聲音提示可以設(shè)定場(chǎng)景的氛圍。文字本身就可以創(chuàng)造一種沉浸感。這是一個(gè)平平無(wú)奇的技巧,但它是非常有效的!


          這些小元素是敘述的重要組成部分,有助于與讀者、旁觀者及真正的玩家 建立情感紐帶。


          作為游戲設(shè)計(jì)師,應(yīng)該努力創(chuàng)造這種情感聯(lián)系。人們玩游戲是為了娛樂,能夠讓我們?cè)谏顚忧楦袑用嫔细惺艿綐啡?。情感是我們的潛意識(shí)標(biāo)記體驗(yàn)的一種方式,會(huì)將它們標(biāo)記為重要的或令人滿意的,也就是值得記住的東西。


          在情感層面上建立的聯(lián)系比任何特定細(xì)節(jié)的記憶都更牢固、更持久。你可能已經(jīng)忘記了你小時(shí)候非常喜歡的任天堂游戲的細(xì)節(jié),但當(dāng)你想起它時(shí),你仍然會(huì)有那種溫暖而模糊的感覺。


          然而,許多游戲設(shè)計(jì)師,特別是當(dāng)涉及到免費(fèi)手機(jī)游戲時(shí),似乎忘記了這一簡(jiǎn)單的事情:如果你的優(yōu)勢(shì)是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),而你專注于玩家留存率,那么你就很容易陷入機(jī)械化的設(shè)計(jì)泥潭,這是一套在紙上或 Excel 電子表格中可能很有效的規(guī)則,但卻完全沒有靈魂。我承認(rèn),這個(gè)陷阱,我自己陷入過太多次。


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          2. 更好的方法

          2. The better way


          最近,我偶然看到了一份 2017 年有關(guān)所謂舒適游戲設(shè)計(jì)白皮書,這讓我大開眼界!


          雖然我對(duì)舒適游戲本身的概念很著迷,但真正吸引我注意的是作者定義該概念所采用的系統(tǒng)方法。


          作者首先定義了一種他們想要關(guān)注的感覺。他們定義了一種特定的情緒狀態(tài),希望他們的游戲能引起玩家的注意力。在他們的案例中,這是一種舒適感,可以用一系列形容詞來(lái)描述,如安全、柔軟和豐富。


          之后,他們列出了一系列與舒適概念部分重疊的情感,比如可愛、童年回憶、浪漫等。


          在接下來(lái)的步驟中,他們將繼續(xù)列出一系列與他們想要喚起的感覺相反的概念,如恐懼、危險(xiǎn)或威脅感等感覺。


          最后,他們繼續(xù)討論如何在游戲中喚起玩家的舒適感。他們列出了相關(guān)條目:

          • 舒適感的一般審美模式

          • 增強(qiáng)舒適感的游戲模式和機(jī)制設(shè)計(jì)

          • 舒適的視覺和音頻元素

          • 舒適的敘事模式

          他們相繼列出了可以被描述為舒適的物品、地點(diǎn)和角色原型。


          通過這種方式,他們實(shí)際上是創(chuàng)建一種游戲設(shè)計(jì)情緒板。通過這樣做,他們把所需的情感放在了設(shè)計(jì)過程的中心位置!


          這個(gè)情緒板可以作為他們?cè)u(píng)估自己游戲設(shè)計(jì)理念的參考。此外,他們定義了一組工具和一組游戲設(shè)計(jì)元素,這些都是為了加強(qiáng)游戲應(yīng)該以之為中心的感覺。些都有助于加強(qiáng)游戲應(yīng)當(dāng)圍繞的特定感覺。


          在這個(gè)特定的白皮書中,作者只關(guān)注舒適感,然而,同樣的方法可以用于任何類型的情緒或復(fù)雜的感覺。


          人們玩游戲是為了娛樂,但獲得娛樂的途徑多種多樣。就像一本書或一部電影,一款精心制作的游戲可以引發(fā)玩家的多種情緒。


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          3. 建立自己的情緒板

          3. Building your own moodboard


          你可以嘗試復(fù)制類似的過程,并將其應(yīng)用于你自己的游戲設(shè)計(jì)需求中。

          首先,你可以選擇你在游戲中所關(guān)注的?特定情緒或感覺

          • 例如:毛骨悚然


          試著用語(yǔ)言來(lái)描述出這種感覺

          • 例如:毛骨悚然是一種怪異的感覺,看不見的危險(xiǎn)感、恐懼感、不安感等等。

          然后與盡可能多的人討論,挖掘想法,并且就你想要引發(fā)的情緒達(dá)成共識(shí)。不同的人會(huì)發(fā)現(xiàn)不同的令人毛骨悚然的事物,但這些事物肯定會(huì)有很多是重復(fù)的, 例如小丑,對(duì)嗎?


          定義對(duì)比感受。

          • 令人毛骨悚然的對(duì)立面可以是安全感、愉悅感、舒適感等。


          定義重疊和相鄰的概念,這些概念與你的目標(biāo)有一些相同的特征,但又明顯不同。

          • 在令人毛骨悚然的情況下,這些可能包括:血腥、恐怖、存在主義恐怖、惡心、無(wú)助感、迷失感等。

          ? ? ? ?0662be455aad6079de1001c8450a752d.webpYener Ozturk 拍攝的照片


          繼續(xù)定義美學(xué)元素

          • 令人毛骨悚然的?視覺效果:黑暗、昏暗微光、冷色調(diào)等。

          • 令人毛骨悚然的?材料:石頭、金屬、瓷磚、鐵銹、潮濕的表面、寒冷的表面、爬行動(dòng)物的皮膚、內(nèi)臟等。

          • 令人毛骨悚然的?聲音:地板的咯吱聲、遠(yuǎn)處的腳步聲、沉重的呼吸聲、自己的心跳聲、昆蟲的聲音、嘶嘶聲、機(jī)器隆隆聲等。

          • 令人毛骨悚然的?地點(diǎn):廢棄的建筑物、空蕩蕩的街道、地穴和墓地、廢棄的游樂園、舊醫(yī)院、廢棄的浴室、狹窄的走廊、密閉空間、古老的城堡、破敗的教堂、黑暗的森林等。

          • 令人毛骨悚然的?物品:破損的玩具、破損的嬰兒車、舊照片、鏈條、醫(yī)療器械、病床等。


          每當(dāng)添加新的設(shè)計(jì)元素時(shí),都可以使用此元素列表作為參考來(lái)評(píng)估你的設(shè)計(jì),或?qū)⑵溆米黛`感來(lái)源。讓團(tuán)隊(duì)中的藝術(shù)家使用它來(lái)創(chuàng)建一個(gè)能真正指出美學(xué)方向的情緒板,用于定義視覺效果。


          通過添加元素,不斷迭代和改進(jìn)這個(gè)列表,來(lái)完善和加強(qiáng)你前進(jìn)的總體方向。


          這種方法顯然是為了整體而設(shè)計(jì)的,游戲的每個(gè)方面都是為了強(qiáng)化整體的體驗(yàn)。通過這種方式,你就可以避免游戲沒有靈魂這一常見問題。


          此外,因?yàn)橛螒蛩蟹矫娴拿缹W(xué)都是一致的,所以你不需要依靠故事情節(jié)和對(duì)話來(lái)傳達(dá)游戲的敘事。敘事將自然而然地出現(xiàn)在游戲的背景中,并且只需要很少的對(duì)話或文本片段就能得到加強(qiáng)。


          理想情況下,采用這種方法可以讓游戲在情感上更加連貫,并且情感可以讓玩家與游戲產(chǎn)生更深層次的聯(lián)系。


          當(dāng)然,這并不是最終的設(shè)計(jì)方法。它只是一個(gè)工具,可以與游戲設(shè)計(jì)器工具箱中的所有其他工具結(jié)合使用的一個(gè)工具。將此與一些可靠的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)相結(jié)合,你就會(huì)成為贏家。


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          原文:https://uxdesign.cc/building-blocks-of-fun-emotions-89040b236fb3

          者:Stanislav Stankovic

          譯者:關(guān)茹默

          審核:蔡林燕、李澤慧、張聿彤

          編輯:孫淑雅

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(quán)(授權(quán)截圖如下)??

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