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          國人之傲驕!Cocos Creator 聯(lián)手華為應(yīng)用市場,一鍵上傳AppGallery ...

          共 4371字,需瀏覽 9分鐘

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          2020-07-27 09:26


          新的平臺總是意味著新的機(jī)遇與挑戰(zhàn),Creator 2.4.1 版本現(xiàn)已全新支持?HUAWEI AppGallery Connect,將為開發(fā)者帶來更多的用戶及潛力,相信新的平臺能爆發(fā)出更多優(yōu)秀的游戲。


          同時(shí),Cocos Creator 在移動(dòng)端游戲上與 HMS Core 進(jìn)行深度合作,特別是在技術(shù)層面上,與 CG Kit 底層算法集成,挖掘 Vulkan 極限渲染能力,釋放更大的圖形渲染性能,提升渲染效率。


          接下去,Cocos 將與華為進(jìn)行全方位的合作,持續(xù)接入華為 HMS Core、AppGallery Connect 更多優(yōu)質(zhì)服務(wù),助力開發(fā)者開發(fā)出更多高品質(zhì)的游戲。


          此版本讓你的游戲可以一鍵接入華為?HMS?Core,一鍵上傳至 HUAWEI AppGallery Connect 快速發(fā)布到華為應(yīng)用市場,省去開發(fā)過程中接入 SDK、上傳平臺等繁復(fù)操作,助力開發(fā)者打造高品質(zhì)創(chuàng)新應(yīng)用,提升游戲體驗(yàn)!


          What's new??


          新增 HUAWEI AppGallery Connect?

          良好的服務(wù)是游戲不可或缺的部分,在游戲開發(fā)中,開發(fā)者常常需通過接入 SDK 使用第三方服務(wù)。但接入過程常是繁雜且易出錯(cuò)的部分,需耗費(fèi)大量不必要的時(shí)間。

          在 Creator 中,開發(fā)者基于 Cocos?的 IDE 進(jìn)行游戲發(fā)布時(shí),當(dāng)選擇發(fā)布到 HUAWEI AppGallery Connect,可以一鍵接入華為 HMS?Core,當(dāng)前包含賬號、支付、廣告和游戲等服務(wù),近期還將支持推送、分析和定位等,可極大提升開發(fā)者的工作效率。

          開發(fā)者可在服務(wù)面板中啟用 SDKHub 并配置好對應(yīng)的 SDK 預(yù)設(shè)。

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          在構(gòu)建時(shí)選擇 HUAWEI AppGallery Connect 平臺,并選擇已配置好的 SDK 預(yù)設(shè)即可。

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          在構(gòu)建完成后,可通過上傳窗口一鍵上傳。

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          新增連尚小游戲發(fā)布平臺

          連尚小游戲是?WiFi 萬能鑰匙旗下的小游戲應(yīng)用平臺,具有便捷、輕量、免安裝的特點(diǎn)。采用 Creator 開發(fā)的游戲,只需構(gòu)建時(shí)選擇連尚小游戲發(fā)布平臺,就可以自動(dòng)完成適配,獲得 Cocos Creator 強(qiáng)大便捷的跨平臺能力。

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          更多關(guān)于發(fā)布連尚小游戲的內(nèi)容,請參考?[發(fā)布到連尚小游戲]?

          Bug fixes??


          • [Engine] 修復(fù)運(yùn)行時(shí)插件腳本執(zhí)行順序錯(cuò)誤的問題。[#6983]

          • [Engine] 修復(fù)場景啟用延遲加載可能出現(xiàn)加載失敗的問題。[#6983]

          • [Native] 修復(fù)原生平臺富文本組件文字排版錯(cuò)誤的問題。[#6975]

          • [Editor] 修復(fù)進(jìn)入 Prefab 編輯器模式時(shí),場景視圖自動(dòng)切換為 2D 視圖的問題。

          • [Editor] 修復(fù)小米小游戲、OPPO 小游戲、vivo 小游戲平臺將主包配置為小游戲分包后,構(gòu)建失敗的問題。


          Known issues??


          • iOS 設(shè)備升級到 iOS 14 beta.2 后,Web 平臺暫時(shí)會出現(xiàn)無法顯示畫面的問題,可以自定義引擎,并手動(dòng)合并此改動(dòng) [#6974] 進(jìn)行修復(fù)。我們將繼續(xù)跟進(jìn) iOS 14 后續(xù)版本,避免造成兼容性問題。


          升級提示??


          Cocos Creator 對項(xiàng)目的升級操作是不可逆的,請?jiān)谏壡疤峤换騻浞菖f版項(xiàng)目。

          絕大多數(shù)項(xiàng)目通常都能自動(dòng)升級,但因?yàn)轫?xiàng)目難免存在特殊性,開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)項(xiàng)目自身需求,提前對新版本引擎進(jìn)行試用和評估。
          此外,出于穩(wěn)定性考慮,建議即將上線或已上線的項(xiàng)目謹(jǐn)慎升級。
          以下是升級說明,如果開發(fā)者們在升級中遇到困難,歡迎向我們反饋,我們會盡力協(xié)助。
          從 < 2.4.0 版本升級

          • cc.loader?已經(jīng)不建議使用,請使用最新的 cc.assetManager?來代替,請參考?[資源管理模塊升級指南] 。

          • 子包功能已升級為 Asset Bundle,請參考 [資源分包升級指南]?。

          • 調(diào)整了項(xiàng)目構(gòu)建后的目錄結(jié)構(gòu),調(diào)整了 BuildResults?的 API,如果你使用了編輯器插件獲取編輯器構(gòu)建結(jié)果,請參考?[定制項(xiàng)目構(gòu)建流程升級指南]?。

          • 從 1.10 開始廢棄的 cc.RawAsset 已被正式移除,請使用 cc.Asset 代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 項(xiàng)目中對 RawAsset 類型的歷史遺留用法,建議所有要升級到 2.4 的項(xiàng)目特別是從 1.9 版本一路升級上來的項(xiàng)目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中對編輯器編譯代碼時(shí)輸出的所有警告或報(bào)錯(cuò)都正確處理完畢,再升級到 2.4。

          • cc.Color.fromHex?已被廢棄,請使用 cc.Color.fromHEX?接口。


          從 < 2.3.3 版本升級

          • Effect 中的 CCTexture2D、CCTexture2DRGB 方法已被廢棄,請改用 CCTexture、CCTextureRGB。

          • Vec3.FRONT 已被廢棄,請改用 Vec3.FORWARD。


          從 < 2.3.0 版本升級
          從 2.3.0 開始,定制安卓原生工程時(shí),需注意 Android 與 Android Instant 使用了同一個(gè)構(gòu)建模板。
          • 如果是 Android 平臺單獨(dú)使用的代碼請放入 app/src 目錄, ?單獨(dú)使用的第三方庫請放入 app/libs 目錄。

          • 如果是 Android Instant 單獨(dú)使用的代碼和第三方庫請分別放入 game/src 和 game/libs 目錄。

          • 如果是 Android 和 Android Instant 共用的代碼和第三方庫,請分別放入 proj.android-studio 根目錄底下的 src 目錄和 libs 目錄。

          • proj.android-studio 根目錄底下 jni/CocosAndroid.mk、jni/ CocosApplication.mk,主要用于配置引擎相關(guān)的配置,開發(fā)者的配置,建議 Android 放到 app/jni/Android.mk 和 app/jni/Application.mk 中, Android Instant 請放入 game/jni/Android.mk 和 game/jni/Application.mk 中。


          此外,在 Cocos Creator 編譯 Android 時(shí)會默認(rèn)執(zhí)行 assembleRelease/Debug,編譯 Android Instant 時(shí)會執(zhí)行 in stant:assembleRelease/Debug。
          如自定義了音頻前后臺切換時(shí)的暫停邏輯,升級到?2.3.0 后請移除。
          目前 Creator 游戲在所有平臺上前后臺互相切換時(shí),都會在內(nèi)部自動(dòng)暫停和恢復(fù)音頻。
          如果開發(fā)者之前有對這一塊進(jìn)行過定制,監(jiān)聽并執(zhí)行了 cc.audioEngine.pause()/resume()?之類的音頻操作,可能會和引擎默認(rèn)行為沖突。如果有遇到相關(guān)的音頻問題,只需移除相應(yīng)的定制代碼即可。
          從 2.0 - 2.3.0 版本升級

          從 2.3.0 開始,Canvas 組件不再負(fù)責(zé)將 Canvas 節(jié)點(diǎn)尺寸設(shè)為屏幕大小,此行為將結(jié)合 Widget 組件實(shí)現(xiàn)。為保證兼容性,2.0 項(xiàng)目升級后,Canvas 所在節(jié)點(diǎn)會自動(dòng)添加 Widget 組件。(從 1.x 項(xiàng)目升級無此問題)
          從 < 2.2.0 版本升級

          從 2.2.0 開始,我們強(qiáng)化了內(nèi)存管理機(jī)制,現(xiàn)在要求用戶通過代碼動(dòng)態(tài)創(chuàng)建且獨(dú)立于場景節(jié)點(diǎn)樹的 cc.Node 必須通過 destroy()?釋放,否則引擎無法知道何時(shí)回收這類節(jié)點(diǎn)的內(nèi)存,會導(dǎo)致內(nèi)存泄露。

          • 如原先手動(dòng)從場景中移除的節(jié)點(diǎn),在不需要用到的時(shí)候也需要統(tǒng)一 destroy():


           // 假設(shè) testNode 是場景中的某個(gè)節(jié)點(diǎn),若之前被手動(dòng)移出場景了,如    testNode.parent = null;    // 或者    testNode.removeFromParent(true);    // 或者    parentNode.removeChild(testNode);    // 若往后 testNode 還會再次用到,則無需手動(dòng) destroy 該節(jié)點(diǎn)    // 否則應(yīng)該手動(dòng)調(diào)用    testNode.destroy();

          • 如原先通過 cc.removeSelf 這個(gè) action 銷毀節(jié)點(diǎn),請改為使用 cc.destroySelf。

          • 如原先通過 cc.NodePool 管理節(jié)點(diǎn),則不受影響。


          從 2.2.0 開始,我們不再建議你使用節(jié)點(diǎn)的 Skew 功能。

          Skew 通常用作在 2D 引擎中模擬 3D 效果,隨著 Cocos Creator 對 3D 節(jié)點(diǎn)的深入支持,Skew 效果已經(jīng)完全可以由 3D 節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。
          為了統(tǒng)一使用體驗(yàn),進(jìn)一步優(yōu)化引擎底層實(shí)現(xiàn),我們廢棄了 Skew 屬性。我們依舊會保留一段時(shí)間內(nèi)的向下兼容,開發(fā)者可在舊項(xiàng)目中延續(xù)原有做法。
          后續(xù)我們將進(jìn)一步完善兼容方式和升級案例,擇機(jī)正式移除 Skew 功能。
          從 < 2.0 版本升級
          打開 1.x 項(xiàng)目的話,場景等所有資源將會自動(dòng)升級,代碼中的廢棄接口從 2.3.3 開始將會在保持兼容的基礎(chǔ)上同步輸出報(bào)錯(cuò)。
          升級方式可參考?[1.10 資源升級指南]?和?[2.0 升級文檔]?進(jìn)行調(diào)整。

          答疑??


          3D 項(xiàng)目應(yīng)該用 Creator v2.x 還是 Creator 3D?

          隨著 Creator v2.x 對 3D 的支持越來越完善,以及 Creator 3D 自身的發(fā)展也越來越成熟,我們也遇到了不少開發(fā)者在立 3D 項(xiàng)目時(shí)的疑問:既然 Creator v2.x 和 Creator 3D 版都支持 3D,那么我應(yīng)該選擇哪一個(gè)引擎?
          在這里我們統(tǒng)一解答下:
          1. 如果需要集成 TiledMap、Box2D 或者 Spine,或者想要更穩(wěn)定和高性能的 UI/2D 表現(xiàn),或者想要發(fā)布到原生平臺,暫時(shí)只能用 Creator v2.x。
          2. 如果 3D 場景特別多或者特別大,或者有骨骼動(dòng)畫融合、換裝、過渡等表現(xiàn)需求,或者需要更高級別的渲染能力,只能用 Creator 3D。
          3. 簡而言之,如果是 2.5D 項(xiàng)目,通常采用 Creator v2.x;如果是純 3D 的輕度項(xiàng)目,一般兩個(gè)引擎都能勝任;如果是 3D 重度項(xiàng)目,通常采用 Creator 3D。
          當(dāng)然,以上判斷標(biāo)準(zhǔn)并不是絕對的。我們也遇到能力強(qiáng)的開發(fā)者在 2.x 上實(shí)現(xiàn)了大地形及次世代效果,甚至從 3D 往 2D 移植了 GPU 粒子、GPU Instancing、GPU 骨骼動(dòng)畫等功能。
          開發(fā)者可以在立項(xiàng)前期對兩個(gè)引擎進(jìn)行充分的技術(shù)預(yù)研、壓力測試,結(jié)合團(tuán)隊(duì)自身實(shí)際情況進(jìn)行選擇。
          以上就是本次更新的內(nèi)容,點(diǎn)擊“閱讀原文”前往官網(wǎng)下載更新,大家有任何意見或者建議,可以通過論壇等渠道向我們反饋喔!
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