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          靠給小孩做游戲,這家公司估值 300 億美金

          共 4370字,需瀏覽 9分鐘

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          2021-03-01 02:27


          Roblox,2021 年最值得期待上市的公司之一。

          在 MOBA 手游當(dāng)?shù)赖默F(xiàn)在,沙盒類游戲?qū)τ诤芏嗄贻p更低的玩家來(lái)說(shuō),依然有其獨(dú)特魅力,其中的翹楚就是《我的世界》(Minecraft)。2014 年,微軟以 25 億美元收購(gòu)《我的世界》背后的游戲公司 Mojang,6 年后,《我的世界》在全球月活 1.31 億,成為有史以來(lái)最暢銷的游戲。

          現(xiàn)在,《我的世界》有了一個(gè)強(qiáng)勁的對(duì)手。可以說(shuō),Roblox 是唯一一款能與《我的世界》「抗衡」的沙盒游戲。根據(jù)最新公布的數(shù)據(jù),Roblox 擁有 1.64 億月活,3620 萬(wàn)日活,分布在全球 180 多個(gè)國(guó)家。

          大部分玩家對(duì)于沙盒游戲并不陌生,自由度高,交互性強(qiáng),隨機(jī)事件多的游戲特性讓玩家能夠脫離游戲的主線劇情,自由發(fā)揮。但是 Roblox 又不簡(jiǎn)單是一款游戲,準(zhǔn)確地說(shuō),它是一個(gè)游戲平臺(tái),一個(gè)由「用戶」創(chuàng)作開發(fā)游戲的平臺(tái)。

          進(jìn)入 Roblox,玩家需要先創(chuàng)建一個(gè)代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡(jiǎn)筆畫表情。用虛擬形象游走在熱帶島嶼,恐怖城堡,繁華城鎮(zhèn)等多個(gè)地圖上,第一人稱射擊、解謎、動(dòng)作生存、角色扮演……游戲模式也多種多樣。


          「玩家可以永無(wú)止境地發(fā)現(xiàn)新游戲,因?yàn)楠?dú)立開發(fā)者一年為平臺(tái)創(chuàng)造的新游戲多達(dá) 2000 萬(wàn)款。」《紐約時(shí)報(bào)》寫道。

          2021 年 1 月,完成 5.2 億美元 H 輪融資的 Roblox 估值達(dá)到 295 億,A16Z、淡馬錫、騰訊和老虎全球管理基金等,其背后投資者陣容也足夠耀眼。Roblox 價(jià)值體現(xiàn)很大程度上在于,兒童娛樂(lè)市場(chǎng)不夠豐富和優(yōu)質(zhì),到目前為止,只有 Roblox 填補(bǔ)了這一空白。


          小學(xué)生的「精神家園」

          去年 3 月開始,美國(guó)中學(xué)開始停課,Garvey Mortley 停止了一切課外活動(dòng),她把所有時(shí)間投入在玩 Roblox 上,建造虛擬房屋、收養(yǎng)寵物,玩障礙賽……一邊玩游戲,一邊在游戲中聊天,花費(fèi)時(shí)間多達(dá) 5 個(gè)小時(shí)。就算在疫情爆發(fā)之前,她每天也得玩上 1-2 個(gè)小時(shí)。「這是我的主要愛好。Roblox 非常多樣性,在這里你可以認(rèn)識(shí)世界各地的人。」Mortley 說(shuō)。

          疫情期間,平均每位用戶每天在線時(shí)長(zhǎng) 2.6 小時(shí)。乍一看這個(gè)數(shù)字沒(méi)什么,但是作為最受歡迎的短視頻應(yīng)用,用戶在 TikTok 每天也就刷 52 分鐘。

          根據(jù) RTrack 數(shù)據(jù),從去年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增長(zhǎng)了 35% 達(dá)到 1.64 億。7 月份,玩家為 Roblox 花費(fèi) 30 億小時(shí),是 2 月份的兩倍。Roblox 的用戶群體非常「聚焦」,超過(guò)一半用戶不到 13 歲,大約四分之三的 9-12 歲美國(guó)兒童都在 Roblox 上。


          Roblox CEO Dave Baszucki 很看重的一點(diǎn)是游戲和教育的結(jié)合:利用虛擬環(huán)境讓知識(shí)概念更有交互感,打破傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式。Baszucki 說(shuō),以前孩子研究「美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)時(shí)」要么看書要么看視頻。我們?cè)谙胂笠粋€(gè)未來(lái):當(dāng)你認(rèn)識(shí)世界時(shí),你是走進(jìn)去體驗(yàn)它,并直接了解它。

          TechCrunch 提了一個(gè)有趣的設(shè)想,也許未來(lái) Roblox 就是青少年的「維基百科」也不一定。

          2006 年,Roblox 推出免費(fèi)的游戲開發(fā)引擎 Roblox Studio,允許創(chuàng)作者用編程語(yǔ)言 Lua 創(chuàng)作游戲,它的開發(fā)難度比較低,極易上手。2008 年,Roblox 關(guān)閉官方游戲開發(fā),轉(zhuǎn)向平臺(tái)建設(shè),把全部的創(chuàng)作權(quán)交給用戶。這也是為什么 Roblox 有著無(wú)限的可能性:就連 Roblox 都無(wú)法確定一款游戲到底長(zhǎng)什么樣,但是由數(shù)百萬(wàn)開發(fā)者組成的 UGC 社區(qū)可以。

          尤其在教育中,Roblox 開創(chuàng)了沙盒游戲的一種新可能,從「開放性世界體驗(yàn)」變成青少年學(xué)習(xí)知識(shí)、了解世界的全新工具。據(jù)悉,在海外已經(jīng)有很多中小學(xué)已經(jīng)嘗試?yán)?Roblox 作為教學(xué)工具,甚至用在比較晦澀的數(shù)理化原理上。此外讓青少年通過(guò)創(chuàng)作游戲來(lái)學(xué)習(xí)編程,Roblox 因此獲得騰訊在編程教育賽道的第一筆投資。


          社交游戲

          「Roblox 正在成為新一代的社交方式,就像以前朋友們約著去商場(chǎng)一樣。恰好,疫情加速了這一點(diǎn)。」一位風(fēng)險(xiǎn)投資人說(shuō)。這大概解釋了 Roblox 備受青少年歡迎的不僅僅是上千萬(wàn)款游戲,還有與生俱來(lái)的「社交性」。

          這與 Dave Baszucki 密不可分。

          1989 年,Baszucki 創(chuàng)辦了一家教學(xué)軟件公司——模擬物理實(shí)驗(yàn)的軟件。讓他沒(méi)想到的是,除了模擬關(guān)于質(zhì)量或速度的枯燥實(shí)驗(yàn),學(xué)生還用來(lái)制造車禍現(xiàn)場(chǎng),房屋倒塌的小游戲,以此跟朋友炫耀。差不多 10 年后,Baszucki 把公司賣了,成為一名天使投資人。他投資了 Friendster——先于 Facebook 和 MySpace 成立的社交網(wǎng)絡(luò)公司。

          過(guò)去的兩段經(jīng)歷,建設(shè)強(qiáng)大創(chuàng)造功能的沙盒工具和社交網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng),也成為 Roblox 誕生的契機(jī)。Roblox 最初測(cè)試版本非常粗糙,人物由色塊簡(jiǎn)單拼湊起來(lái)。有人調(diào)侃「僵硬的形象像幽靈一樣四處飄」。當(dāng)測(cè)試版上線時(shí),最多只有 50 人同時(shí)在線,但是 Baszucki 依舊花了很多精力做運(yùn)營(yíng),為數(shù)不多的玩家在留言板聊得火熱,Baszucki 也在不確定中開放了 Roblox Studio(開發(fā)引擎)。

          沒(méi)想到玩家立即制作自己的游戲,在 Baszucki 看來(lái),與官方制作的游戲質(zhì)量不相上下。人物外觀、游戲道具、背景畫面、動(dòng)作模型…也伴隨著社區(qū)成長(zhǎng)逐漸豐富起來(lái)。

          那個(gè)時(shí)候 Roblox 幾乎是一個(gè)「公益社區(qū)」,盈利僅靠少有的網(wǎng)頁(yè)廣告。不僅 Roblox 是沒(méi)錢賺的,開發(fā)者也是沒(méi)錢賺的。2013 年,Roblox 才允許開發(fā)者參與到分成中,玩家購(gòu)買名為 Robux 的游戲貨幣,獲得角色服裝、道具武器。Roblox「市集」也允許開發(fā)者出售為游戲制作的任何資產(chǎn)。

          然而,初期僅是憑借興趣和熱情筑起的社區(qū)氛圍和文化,持續(xù)到今天讓 Roblox 成為最具價(jià)值的游戲公司之一。

          2006 年,Roblox 雇傭第一批員工著手其他功能開發(fā),「回到 2006 年,讓大家在網(wǎng)絡(luò)游戲中交流和交互起來(lái)不容易,我先是建立了好友系統(tǒng),然后建立了私信功能,做了很多基礎(chǔ)工作。」Matt Dusek 說(shuō)道。

          往大一點(diǎn)說(shuō),Roblox 愈發(fā)成為一個(gè)青少年的社交平臺(tái),游戲是社交的方式之一。后來(lái) Roblox 引入了私人空間,允許玩家在線上舉辦虛擬生日會(huì)和班會(huì)。這也是 Roblox 在招股書中反復(fù)提及的「human co-experience」(共同體驗(yàn))。

          Baszucki 將「共同體驗(yàn)」理解為,在一個(gè)能夠玩耍、探索、交流、閑逛的沉浸式環(huán)境中,用戶創(chuàng)建一個(gè)與他們?cè)陔x線、現(xiàn)實(shí)的生活中同樣充實(shí)的身份。「Roblox 很多游戲是合作大于競(jìng)爭(zhēng),游戲目標(biāo)不明確,或者游戲目標(biāo)一點(diǎn)也不重要。比如在 Roblox 上最受歡迎的游戲之一是 MeepCity,玩家在高中校園里奔跑聊天,也不必理睬任何游戲機(jī)制。」TechCrunch 寫道。


          有人靠給 Roblox 做游戲,年入百萬(wàn)

          有些人是跟 Roblox 成長(zhǎng)起來(lái)的,21 歲的 Alex Balfanz 從 9 歲開始就在 Roblox 上編寫游戲,2017 年當(dāng) Balfanz 在上高中,他發(fā)布了一款名為 Jailbreak(越獄)的游戲。他驚訝地發(fā)現(xiàn) Jailbreak 在第一天就收獲了 7 萬(wàn)名玩家。《紐約時(shí)報(bào)》去年 8 月報(bào)道他時(shí),Jailbreak 已經(jīng)被累計(jì)玩了 40 億次,年收入幾百萬(wàn)。

          Roblox 開發(fā)者大多也是青少年和大學(xué)生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠?jī)?nèi)購(gòu)分成的收益還清了助學(xué)貸款。諸如 Balfanz 算得上 Roblox 上的頂尖開發(fā)者。招股書中提到,Roblox 有將近 700 萬(wàn)活躍開發(fā)者。截止到去年 9 月的 12 個(gè)月里,有超過(guò) 96 名開發(fā)者賺到了錢,其中 1050 名開發(fā)者收入 1 萬(wàn)美元以上,250 名開發(fā)者賺的超過(guò) 10 萬(wàn)美元。「像 YouTube 一樣,Roblox 已經(jīng)成為一個(gè)賺錢工具、創(chuàng)業(yè)平臺(tái)了。」上述投資人說(shuō)。

          自從 2015 年以來(lái),Roblox 就在運(yùn)行一個(gè)加速器計(jì)劃,有意培養(yǎng)「下一代」游戲開發(fā)者,現(xiàn)在這個(gè)計(jì)劃已經(jīng)從每年 40 人擴(kuò)招到每年 100 人,在起步價(jià)段就給予輔導(dǎo)和資金支持。「Steam、App Store 和 Google Play,這些市場(chǎng)非常擁擠。Roblox 現(xiàn)在受到很多關(guān)注,很多稍有名氣的工作室都希望加入。」一家瑞典游戲工作室的聯(lián)創(chuàng)說(shuō)道。

          Roblox 開發(fā)者關(guān)系副總裁 Grace Francisco 說(shuō),開發(fā)者之間沒(méi)有「超級(jí)競(jìng)爭(zhēng)」,相反他們互相幫助。在 Roblox 里,真正厲害的開發(fā)者不是永久屬于一個(gè)工作室,他會(huì)在不同團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目之間「游走」。這是他認(rèn)為 Roblox 與其他游戲平臺(tái)、專業(yè)社區(qū)的差別。除了加速器,Roblox 提供實(shí)習(xí)機(jī)會(huì),也有年度開發(fā)者大會(huì)(Roblox Developer Conference),發(fā)展到今天,Roblox 的開發(fā)者社區(qū)愈發(fā)龐大和團(tuán)結(jié)。

          然而隨著營(yíng)收,月活、開發(fā)者數(shù)據(jù)呈現(xiàn)增長(zhǎng),不得不提的是,Roblox 已經(jīng)連續(xù)虧損 14 年。2020 年前三個(gè)季度,Roblox 凈虧損達(dá)到 2.032 億美元,比上一年同期凈虧損增加大 338%。除去給渠道分成和平臺(tái)維護(hù)成本,Roblox 和開發(fā)者對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)五五分成,各分得 24.5%。換句話說(shuō),Roblox 開發(fā)者越多,Roblox 虧得越多。

          你很難用一句話總結(jié) Roblox 如何成為今天的模樣,它在初期就開始創(chuàng)建開發(fā)引擎,因此搭建了云服務(wù)器,當(dāng)開發(fā)者社區(qū)逐漸強(qiáng)大,它索性關(guān)閉了官方游戲,讓玩家和開發(fā)者一起拓展邊界。起初任何一項(xiàng)都可以占據(jù)一家創(chuàng)業(yè)公司的全部精力,比如 Unity 與 Roblox 成立于同一年,但是 Unity 專注在 3D 游戲引擎上。

          但是你又覺得,Roblox 跟 Baszucki 最初設(shè)想的差不多,虛擬世界、社交網(wǎng)絡(luò)、教育…多個(gè)碎片拼湊起來(lái)長(zhǎng)成 Roblox。然而今天它迫切希望跳脫出人們的刻板印象,證明自己也是一個(gè)成年人可以玩的游戲平臺(tái)。比如 2020 年加速器招募中,有 12 位開發(fā)者年齡超過(guò) 30 歲,之前參與者從未有超過(guò) 24 歲的。

          「我們投資 Facebook 時(shí),曾有大量反對(duì)意見,認(rèn)為 Facebook 走不出大學(xué)。」Roblox 的一位投資人說(shuō)。今天 Roblox 也需要證明自己的進(jìn)化能力罷了。

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