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          一文學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)模式,太詳細(xì)了!

          共 29481字,需瀏覽 59分鐘

           ·

          2021-11-27 00:14

          原文鏈接:https://javadoop.com/post/design-pattern

          設(shè)計(jì)模式是對大家實(shí)際工作中寫的各種代碼進(jìn)行高層次抽象的總結(jié),其中最出名的當(dāng)屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設(shè)計(jì)模式分類為 23 種經(jīng)典的模式,根據(jù)用途我們又可以分為三大類,分別為創(chuàng)建型模式、結(jié)構(gòu)型模式和行為型模式。

          有一些重要的設(shè)計(jì)原則在開篇和大家分享下,這些原則將貫通全文:

          1. 面向接口編程,而不是面向?qū)崿F(xiàn)。這個(gè)很重要,也是優(yōu)雅的、可擴(kuò)展的代碼的第一步,這就不需要多說了吧。

          2. 職責(zé)單一原則。每個(gè)類都應(yīng)該只有一個(gè)單一的功能,并且該功能應(yīng)該由這個(gè)類完全封裝起來。

          3. 對修改關(guān)閉,對擴(kuò)展開放。對修改關(guān)閉是說,我們辛辛苦苦加班寫出來的代碼,該實(shí)現(xiàn)的功能和該修復(fù)的 bug 都完成了,別人可不能說改就改;對擴(kuò)展開放就比較好理解了,也就是說在我們寫好的代碼基礎(chǔ)上,很容易實(shí)現(xiàn)擴(kuò)展。

          創(chuàng)建型模式比較簡單,但是會(huì)比較沒有意思,結(jié)構(gòu)型和行為型比較有意思。

          創(chuàng)建型模式

          創(chuàng)建型模式的作用就是創(chuàng)建對象,說到創(chuàng)建一個(gè)對象,最熟悉的就是 new 一個(gè)對象,然后 set 相關(guān)屬性。但是,在很多場景下,我們需要給客戶端提供更加友好的創(chuàng)建對象的方式,尤其是那種我們定義了類,但是需要提供給其他開發(fā)者用的時(shí)候。

          簡單工廠模式

          和名字一樣簡單,非常簡單,直接上代碼吧:

          public class FoodFactory {
          public static Food makeFood(String name) { if (name.equals("noodle")) { Food noodle = new LanZhouNoodle(); noodle.addSpicy("more"); return noodle; } else if (name.equals("chicken")) { Food chicken = new HuangMenChicken(); chicken.addCondiment("potato"); return chicken; } else { return null; } }}

          其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。

          簡單地說,簡單工廠模式通常就是這樣,一個(gè)工廠類 XxxFactory,里面有一個(gè)靜態(tài)方法,根據(jù)我們不同的參數(shù),返回不同的派生自同一個(gè)父類(或?qū)崿F(xiàn)同一接口)的實(shí)例對象。

          我們強(qiáng)調(diào)職責(zé)單一原則,一個(gè)類只提供一種功能,F(xiàn)oodFactory 的功能就是只要負(fù)責(zé)生產(chǎn)各種 Food。

          工廠模式

          簡單工廠模式很簡單,如果它能滿足我們的需要,我覺得就不要折騰了。之所以需要引入工廠模式,是因?yàn)槲覀兺枰褂脙蓚€(gè)或兩個(gè)以上的工廠。

          public interface FoodFactory {    Food makeFood(String name);}public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {
          @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new ChineseFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new ChineseFoodB(); } else { return null; } }}public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {
          @Override public Food makeFood(String name) { if (name.equals("A")) { return new AmericanFoodA(); } else if (name.equals("B")) { return new AmericanFoodB(); } else { return null; } }}

          其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

          客戶調(diào)用:

          public class APP {    public static void main(String[] args) {                FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();                Food food = factory.makeFood("A");    }}

          雖然都是調(diào)用 makeFood("A")  制作 A 類食物,但是,不同的工廠生產(chǎn)出來的完全不一樣。

          第一步,我們需要選取合適的工廠,然后第二步基本上和簡單工廠一樣。

          核心在于,我們需要在第一步選好我們需要的工廠。比如,我們有 LogFactory 接口,實(shí)現(xiàn)類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應(yīng)將日志寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,我們客戶端第一步就需要決定到底要實(shí)例化 FileLogFactory 還是 KafkaLogFactory,這將決定之后的所有的操作。

          雖然簡單,不過我也把所有的構(gòu)件都畫到一張圖上,這樣讀者看著比較清晰:

          抽象工廠模式

          當(dāng)涉及到產(chǎn)品族的時(shí)候,就需要引入抽象工廠模式了。

          一個(gè)經(jīng)典的例子是造一臺(tái)電腦。我們先不引入抽象工廠模式,看看怎么實(shí)現(xiàn)。

          因?yàn)殡娔X是由許多的構(gòu)件組成的,我們將 CPU 和主板進(jìn)行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生產(chǎn),主板由 MainBoardFactory 生產(chǎn),然后,我們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一起,如下圖:

          這個(gè)時(shí)候的客戶端調(diào)用是這樣的:

          CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();
          MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();
          Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

          單獨(dú)看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面我們說的工廠模式。這種方式也容易擴(kuò)展,因?yàn)橐o電腦加硬盤的話,只需要加一個(gè) HardDiskFactory 和相應(yīng)的實(shí)現(xiàn)即可,不需要修改現(xiàn)有的工廠。

          但是,這種方式有一個(gè)問題,那就是如果 Intel 家產(chǎn)的 CPU 和 AMD 產(chǎn)的主板不能兼容使用,那么這代碼就容易出錯(cuò),因?yàn)榭蛻舳瞬⒉恢浪鼈儾患嫒荩簿蜁?huì)錯(cuò)誤地出現(xiàn)隨意組合。

          下面就是我們要說的產(chǎn)品族的概念,它代表了組成某個(gè)產(chǎn)品的一系列附件的集合:

          當(dāng)涉及到這種產(chǎn)品族的問題的時(shí)候,就需要抽象工廠模式來支持了。我們不再定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,我們直接定義電腦工廠,每個(gè)電腦工廠負(fù)責(zé)生產(chǎn)所有的設(shè)備,這樣能保證肯定不存在兼容問題。

          這個(gè)時(shí)候,對于客戶端來說,不再需要單獨(dú)挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會(huì)負(fù)責(zé)生產(chǎn)所有的東西,而且能保證肯定是兼容可用的。

          public static void main(String[] args) {        ComputerFactory cf = new AmdFactory();        CPU cpu = cf.makeCPU();        MainBoard board = cf.makeMainBoard();            HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();
          Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);}

          當(dāng)然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,比如我們要加個(gè)顯示器,就需要修改所有的工廠,給所有的工廠都加上制造顯示器的方法。這有點(diǎn)違反了對修改關(guān)閉,對擴(kuò)展開放這個(gè)設(shè)計(jì)原則。

          單例模式

          單例模式用得最多,錯(cuò)得最多。

          餓漢模式最簡單:

          public class Singleton {        private Singleton() {};        private static Singleton instance = new Singleton();
          public static Singleton getInstance() { return instance; } public static Date getDate(String mode) {return new Date();}}

          很多人都能說出餓漢模式的缺點(diǎn),可是我覺得生產(chǎn)過程中,很少碰到這種情況:你定義了一個(gè)單例的類,不需要其實(shí)例,可是你卻把一個(gè)或幾個(gè)你會(huì)用到的靜態(tài)方法塞到這個(gè)類中。

          飽漢模式最容易出錯(cuò):

          public class Singleton {        private Singleton() {}        private static volatile Singleton instance = null;
          public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { synchronized (Singleton.class) { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } } } return instance; }}

          雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否為 null。

          volatile 在這里是需要的,希望能引起讀者的關(guān)注。

          很多人不知道怎么寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就不多說了,性能太差。

          嵌套類最經(jīng)典,以后大家就用它吧:

          public class Singleton3 {
          private Singleton3() {} private static class Holder { private static Singleton3 instance = new Singleton3(); } public static Singleton3 getInstance() { return Holder.instance; }}

          注意,很多人都會(huì)把這個(gè)嵌套類說成是靜態(tài)內(nèi)部類,嚴(yán)格地說,內(nèi)部類和嵌套類是不一樣的,它們能訪問的外部類權(quán)限也是不一樣的。

          最后,我們說一下枚舉,枚舉很特殊,它在類加載的時(shí)候會(huì)初始化里面的所有的實(shí)例,而且 JVM 保證了它們不會(huì)再被實(shí)例化,所以它天生就是單例的。

          雖然我們平時(shí)很少看到用枚舉來實(shí)現(xiàn)單例,但是在 RxJava 的源碼中,有很多地方都用了枚舉來實(shí)現(xiàn)單例。

          建造者模式

          經(jīng)常碰見的 XxxBuilder 的類,通常都是建造者模式的產(chǎn)物。建造者模式其實(shí)有很多的變種,但是對于客戶端來說,我們的使用通常都是一個(gè)模式的:

          Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();Food food = Food.builder().a().b().c().build();

          套路就是先 new 一個(gè) Builder,然后可以鏈?zhǔn)降卣{(diào)用一堆方法,最后再調(diào)用一次 build() 方法,我們需要的對象就有了。

          來一個(gè)中規(guī)中矩的建造者模式:

          class User {        private String name;    private String password;    private String nickName;    private int age;
          private User(String name, String password, String nickName, int age) { this.name = name; this.password = password; this.nickName = nickName; this.age = age; } public static UserBuilder builder() { return new UserBuilder(); }
          public static class UserBuilder { private String name; private String password; private String nickName; private int age;
          private UserBuilder() { }
          public UserBuilder name(String name) { this.name = name; return this; }
          public UserBuilder password(String password) { this.password = password; return this; }
          public UserBuilder nickName(String nickName) { this.nickName = nickName; return this; }
          public UserBuilder age(int age) { this.age = age; return this; }
          public User build() { if (name == null || password == null) { throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填"); } if (age <= 0 || age >= 150) { throw new RuntimeException("年齡不合法"); } if (nickName == null) { nickName = name; } return new User(name, password, nickName, age); } }}

          核心是:先把所有的屬性都設(shè)置給 Builder,然后 build() 方法的時(shí)候,將這些屬性復(fù)制給實(shí)際產(chǎn)生的對象。

          看看客戶端的調(diào)用:

          public class APP {    public static void main(String[] args) {        User d = User.builder()                .name("foo")                .password("pAss12345")                .age(25)                .build();    }}
          說實(shí)話,建造者模式的鏈?zhǔn)?/strong>寫法很吸引人,但是,多寫了很多“無用”的 builder 的代碼,感覺這個(gè)模式?jīng)]什么用。不過,當(dāng)屬性很多,而且有些必填,有些選填的時(shí)候,這個(gè)模式會(huì)使代碼清晰很多。我們可以在 Builder 的構(gòu)造方法中強(qiáng)制讓調(diào)用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗(yàn)各個(gè)參數(shù)比在 User 的構(gòu)造方法中校驗(yàn),代碼要優(yōu)雅一些。

          題外話,強(qiáng)烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 以后,上面的一大堆代碼會(huì)變成如下這樣:

          @Builderclass User {    private String  name;    private String password;    private String nickName;    private int age;}


          怎么樣,省下來的時(shí)間是不是又可以干點(diǎn)別的了。

          當(dāng)然,如果你只是想要鏈?zhǔn)綄懛ǎ幌胍ㄔ煺吣J剑袀€(gè)很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,所有的 setter 方法都讓其 return this 就可以了,然后就可以像下面這樣調(diào)用:

          User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);


          很多人是這么用的,但是筆者覺得其實(shí)這種寫法非常地不優(yōu)雅,不是很推薦使用。

          原型模式

          這是我要說的創(chuàng)建型模式的最后一個(gè)設(shè)計(jì)模式了。原型模式很簡單:有一個(gè)原型實(shí)例,基于這個(gè)原型實(shí)例產(chǎn)生新的實(shí)例,也就是“克隆”了。

          Object 類中有一個(gè) clone() 方法,它用于生成一個(gè)新的對象,當(dāng)然,如果我們要調(diào)用這個(gè)方法,java 要求我們的類必須先實(shí)現(xiàn) Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,但是不這么做的話,在 clone() 的時(shí)候,會(huì)拋出 CloneNotSupportedException 異常。

          protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

          java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時(shí)候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個(gè)對象。通常實(shí)現(xiàn)深克隆的方法是將對象進(jìn)行序列化,然后再進(jìn)行反序列化。

          原型模式了解到這里我覺得就夠了,各種變著法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什么意義。

          創(chuàng)建型模式總結(jié)

          創(chuàng)建型模式總體上比較簡單,它們的作用就是為了產(chǎn)生實(shí)例對象,算是各種工作的第一步了,因?yàn)槲覀儗懙氖?strong>面向?qū)ο?/strong>的代碼,所以我們第一步當(dāng)然是需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)對象了。

          簡單工廠模式最簡單;工廠模式在簡單工廠模式的基礎(chǔ)上增加了選擇工廠的維度,需要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產(chǎn)品族的概念,如果各個(gè)產(chǎn)品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,為了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是為了節(jié)省資源;建造者模式專門對付屬性很多的那種類,為了讓代碼更優(yōu)美;原型模式用得最少,了解和 Object 類中的 clone() 方法相關(guān)的知識(shí)即可。

          結(jié)構(gòu)型模式

          前面創(chuàng)建型模式介紹了創(chuàng)建對象的一些設(shè)計(jì)模式,這節(jié)介紹的結(jié)構(gòu)型模式旨在通過改變代碼結(jié)構(gòu)來達(dá)到解耦的目的,使得我們的代碼容易維護(hù)和擴(kuò)展。

          代理模式

          第一個(gè)要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個(gè)代理來隱藏具體實(shí)現(xiàn)類的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),通常還用于在真實(shí)的實(shí)現(xiàn)的前后添加一部分邏輯。

          既然說是代理,那就要對客戶端隱藏真實(shí)實(shí)現(xiàn),由代理來負(fù)責(zé)客戶端的所有請求。當(dāng)然,代理只是個(gè)代理,它不會(huì)完成實(shí)際的業(yè)務(wù)邏輯,而是一層皮而已,但是對于客戶端來說,它必須表現(xiàn)得就是客戶端需要的真實(shí)實(shí)現(xiàn)。

          理解代理這個(gè)詞,這個(gè)模式其實(shí)就簡單了。

          public interface FoodService {
              Food makeChicken();
              Food makeNoodle();
          }

          public class FoodServiceImpl implements FoodService { public Food makeChicken() { Food f = new Chicken() f.setChicken("1kg"); f.setSpicy("1g"); f.setSalt("3g"); return f; } public Food makeNoodle() { Food f = new Noodle(); f.setNoodle("500g"); f.setSalt("5g"); return f; }}

          public class FoodServiceProxy implements FoodService {
          private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();
          public Food makeChicken() { System.out.println("我們馬上要開始制作雞肉了");
          Food food = foodService.makeChicken();
          System.out.println("雞肉制作完成啦,加點(diǎn)胡椒粉"); food.addCondiment("pepper");
          return food; } public Food makeNoodle() { System.out.println("準(zhǔn)備制作拉面~"); Food food = foodService.makeNoodle(); System.out.println("制作完成啦") return food; }}

          客戶端調(diào)用,注意,我們要用代理來實(shí)例化接口:

          FoodService foodService = new FoodServiceProxy();foodService.makeChicken();

          我們發(fā)現(xiàn)沒有,代理模式說白了就是做 “方法包裝” 或做 “方法增強(qiáng)”。在面向切面編程中,其實(shí)就是動(dòng)態(tài)代理的過程。比如 Spring 中,我們自己不定義代理類,但是 Spring 會(huì)幫我們動(dòng)態(tài)來定義代理,然后把我們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動(dòng)態(tài)添加到代理中。

          說到動(dòng)態(tài)代理,又可以展開說,Spring 中實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)代理有兩種,一種是如果我們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實(shí)現(xiàn),那么采用 JDK 的動(dòng)態(tài)代理,感興趣的讀者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;另一種是我們自己沒有定義接口的,Spring 會(huì)采用 CGLIB 進(jìn)行動(dòng)態(tài)代理,它是一個(gè) jar 包,性能還不錯(cuò)。

          適配器模式

          說完代理模式,說適配器模式,是因?yàn)樗鼈兒芟嗨疲@里可以做個(gè)比較。

          適配器模式做的就是,有一個(gè)接口需要實(shí)現(xiàn),但是我們現(xiàn)成的對象都不滿足,需要加一層適配器來進(jìn)行適配。

          適配器模式總體來說分三種:默認(rèn)適配器模式、對象適配器模式、類適配器模式。先不急著分清楚這幾個(gè),先看看例子再說。

          默認(rèn)適配器模式

          首先,我們先看看最簡單的適配器模式默認(rèn)適配器模式(Default Adapter)是怎么樣的。

          我們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定義了很多的方法,用于對文件或文件夾進(jìn)行監(jiān)控,一旦發(fā)生了對應(yīng)的操作,就會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的方法。

          public interface FileAlterationListener {    void onStart(final FileAlterationObserver observer);    void onDirectoryCreate(final File directory);    void onDirectoryChange(final File directory);    void onDirectoryDelete(final File directory);    void onFileCreate(final File file);    void onFileChange(final File file);    void onFileDelete(final File file);    void onStop(final FileAlterationObserver observer);}

          此接口的一大問題是抽象方法太多了,如果我們要用這個(gè)接口,意味著我們要實(shí)現(xiàn)每一個(gè)抽象方法,如果我們只是想要監(jiān)控文件夾中的文件創(chuàng)建文件刪除事件,可是我們還是不得不實(shí)現(xiàn)所有的方法,很明顯,這不是我們想要的。

          所以,我們需要下面的一個(gè)適配器,它用于實(shí)現(xiàn)上面的接口,但是所有的方法都是空方法,這樣,我們就可以轉(zhuǎn)而定義自己的類來繼承下面這個(gè)類即可。

          public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {
          public void onStart(final FileAlterationObserver observer) { }
          public void onDirectoryCreate(final File directory) { }
          public void onDirectoryChange(final File directory) { }
          public void onDirectoryDelete(final File directory) { }
          public void onFileCreate(final File file) { }
          public void onFileChange(final File file) { }
          public void onFileDelete(final File file) { }
          public void onStop(final FileAlterationObserver observer) { }}

          比如我們可以定義以下類,我們僅僅需要實(shí)現(xiàn)我們想實(shí)現(xiàn)的方法就可以了:

          public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {    public void onFileCreate(final File file) {                doSomething();    }
          public void onFileDelete(final File file) { doSomething(); }}

          當(dāng)然,上面說的只是適配器模式的其中一種,也是最簡單的一種,無需多言。下面,再介紹“正統(tǒng)的”適配器模式。

          對象適配器模式

          來看一個(gè)《Head First 設(shè)計(jì)模式》中的一個(gè)例子,我稍微修改了一下,看看怎么將雞適配成鴨,這樣雞也能當(dāng)鴨來用。因?yàn)椋F(xiàn)在鴨這個(gè)接口,我們沒有合適的實(shí)現(xiàn)類可以用,所以需要適配器。

          public interface Duck {    public void quack();     public void fly(); }
          public interface Cock { public void gobble(); public void fly(); }
          public class WildCock implements Cock { public void gobble() { System.out.println("咕咕叫"); } public void fly() { System.out.println("雞也會(huì)飛哦"); }}

          鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個(gè)方法,雞 Cock 如果要冒充鴨,fly() 方法是現(xiàn)成的,但是雞不會(huì)鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個(gè)時(shí)候就需要適配了:

          public class CockAdapter implements Duck {
          Cock cock; public CockAdapter(Cock cock) { this.cock = cock; }
          @Override public void quack() { cock.gobble(); }
          @Override public void fly() { cock.fly(); }}

          客戶端調(diào)用很簡單了:

          public static void main(String[] args) {          Cock wildCock = new WildCock();            Duck duck = new CockAdapter(wildCock);      ...}

          到這里,大家也就知道了適配器模式是怎么回事了。無非是我們需要一只鴨,但是我們只有一只雞,這個(gè)時(shí)候就需要定義一個(gè)適配器,由這個(gè)適配器來充當(dāng)鴨,但是適配器里面的方法還是由雞來實(shí)現(xiàn)的。

          我們用一個(gè)圖來簡單說明下:

          上圖應(yīng)該還是很容易理解的,我就不做更多的解釋了。下面,我們看看類適配模式怎么樣的。

          類適配器模式

          廢話少說,直接上圖:

          看到這個(gè)圖,大家應(yīng)該很容易理解的吧,通過繼承的方法,適配器自動(dòng)獲得了所需要的大部分方法。這個(gè)時(shí)候,客戶端使用更加簡單,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就可以了。

          適配器模式總結(jié)

          1. 類適配和對象適配的異同
          一個(gè)采用繼承,一個(gè)采用組合;
          類適配屬于靜態(tài)實(shí)現(xiàn),對象適配屬于組合的動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn),對象適配需要多實(shí)例化一個(gè)對象。
          總體來說,對象適配用得比較多。
          2. 適配器模式和代理模式的異同
          比較這兩種模式,其實(shí)是比較對象適配器模式和代理模式,在代碼結(jié)構(gòu)上,它們很相似,都需要一個(gè)具體的實(shí)現(xiàn)類的實(shí)例。但是它們的目的不一樣,代理模式做的是增強(qiáng)原方法的活;適配器做的是適配的活,為的是提供“把雞包裝成鴨,然后當(dāng)做鴨來使用”,而雞和鴨它們之間原本沒有繼承關(guān)系。

          橋梁模式

          理解橋梁模式,其實(shí)就是理解代碼抽象和解耦。

          我們首先需要一個(gè)橋梁,它是一個(gè)接口,定義提供的接口方法.

          public interface DrawAPI {   public void draw(int radius, int x, int y);}

          然后是一系列實(shí)現(xiàn)類:

          public class RedPen implements DrawAPI {    @Override    public void draw(int radius, int x, int y) {        System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);    }}public class GreenPen implements DrawAPI {    @Override    public void draw(int radius, int x, int y) {        System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);    }}public class BluePen implements DrawAPI {    @Override    public void draw(int radius, int x, int y) {        System.out.println("用藍(lán)色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);    }}

          定義一個(gè)抽象類,此類的實(shí)現(xiàn)類都需要使用 DrawAPI:

          public abstract class Shape {    protected DrawAPI drawAPI;    protected Shape(DrawAPI drawAPI) {        this.drawAPI = drawAPI;    }    public abstract void draw();}

          定義抽象類的子類:

          public class Circle extends Shape {    private int radius;    public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {        super(drawAPI);        this.radius = radius;    }    public void draw() {        drawAPI.draw(radius, 0, 0);    }}
          public class Rectangle extends Shape { private int x; private int y; public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) { super(drawAPI); this.x = x; this.y = y; } public void draw() { drawAPI.draw(0, x, y); }}

          最后,我們來看客戶端演示:

          public static void main(String[] args) {    Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());    Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());    greenCircle.draw();    redRectangle.draw();}

          可能大家看上面一步步還不是特別清晰,我把所有的東西整合到一張圖上:

          這回大家應(yīng)該就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。橋梁模式的優(yōu)點(diǎn)也是顯而易見的,就是非常容易進(jìn)行擴(kuò)展。

          本節(jié)引用了這里的例子,并對其進(jìn)行了修改。

          裝飾模式

          要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個(gè)類是典型的裝飾模式的應(yīng)用,但是讀者不一定清楚其中的關(guān)系,也許看完就忘了,希望看完這節(jié)后,讀者可以對其有更深的感悟。

          首先,我們先看一個(gè)簡單的圖,看這個(gè)圖的時(shí)候,了解下層次結(jié)構(gòu)就可以了:

          我們來說說裝飾模式的出發(fā)點(diǎn),從圖中可以看到,接口 Component 其實(shí)已經(jīng)有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 兩個(gè)實(shí)現(xiàn)類了,但是,如果我們要增強(qiáng)這兩個(gè)實(shí)現(xiàn)類的話,我們就可以采用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾實(shí)現(xiàn)類,以達(dá)到增強(qiáng)的目的。

          從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那么往往就是添加小功能這種,而且,我們要滿足可以添加多個(gè)小功能。最簡單的,代理模式就可以實(shí)現(xiàn)功能的增強(qiáng),但是代理不容易實(shí)現(xiàn)多個(gè)功能的增強(qiáng),當(dāng)然你可以說用代理包裝代理的多層包裝方式,但是那樣的話代碼就復(fù)雜了。

          首先明白一些簡單的概念,從圖中我們看到,所有的具體裝飾者們 ConcreteDecorator* 都可以作為 Component 來使用,因?yàn)樗鼈兌紝?shí)現(xiàn)了 Component 中的所有接口。它們和 Component 實(shí)現(xiàn)類 ConcreteComponent* 的區(qū)別是,它們只是裝飾者,起裝飾作用,也就是即使它們看上去牛逼轟轟,但是它們都只是在具體的實(shí)現(xiàn)中加了層皮來裝飾而已。

          注意這段話中混雜在各個(gè)名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。

          下面來看看一個(gè)例子,先把裝飾模式弄清楚,然后再介紹下 java io 中的裝飾模式的應(yīng)用。

          最近大街上流行起來了“快樂檸檬”,我們把快樂檸檬的飲料分為三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎(chǔ)上,又增加了許多的口味,什么金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的菜單,但是仔細(xì)看下,其實(shí)原料也沒幾樣,但是可以搭配出很多組合,如果顧客需要,很多沒出現(xiàn)在菜單中的飲料他們也是可以做的。

          在這個(gè)例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎(chǔ)的飲料,其他的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬于裝飾用的。當(dāng)然,在開發(fā)中,我們確實(shí)可以像門店一樣,開發(fā)這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,很快我們就發(fā)現(xiàn),這樣子干肯定是不行的,這會(huì)導(dǎo)致我們需要組合出所有的可能,而且如果客人需要在紅茶中加雙份檸檬怎么辦?三份檸檬怎么辦?

          不說廢話了,上代碼。

          首先,定義飲料抽象基類:

          public abstract class Beverage {            public abstract String getDescription();            public abstract double cost();}

          然后是三個(gè)基礎(chǔ)飲料實(shí)現(xiàn)類,紅茶、綠茶和咖啡:

          public class BlackTea extends Beverage {      public String getDescription() {        return "紅茶";    }      public double cost() {        return 10;    }}public class GreenTea extends Beverage {    public String getDescription() {        return "綠茶";    }      public double cost() {        return 11;    }}...

          定義調(diào)料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:

          public abstract class Condiment extends Beverage {
          }

          然后我們來定義檸檬、芒果等具體的調(diào)料,它們屬于裝飾者,毫無疑問,這些調(diào)料肯定都需要繼承調(diào)料 Condiment 類:

          public class Lemon extends Condiment {    private Beverage bevarage;            public Lemon(Beverage bevarage) {        this.bevarage = bevarage;    }    public String getDescription() {                return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬";    }    public double cost() {                return beverage.cost() + 2;     }}
          public class Mango extends Condiment { private Beverage bevarage; public Mango(Beverage bevarage) { this.bevarage = bevarage; } public String getDescription() { return bevarage.getDescription() + ", 加芒果"; } public double cost() { return beverage.cost() + 3; }}...

          看客戶端調(diào)用:

          public static void main(String[] args) {        Beverage beverage = new GreenTea();        beverage = new Lemon(beverage);     beverage = new Mongo(beverage); 
          System.out.println(beverage.getDescription() + " 價(jià)格:¥" + beverage.cost()); }

          如果我們需要 芒果-珍珠-雙份檸檬-紅茶

          Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

          是不是很變態(tài)?

          看看下圖可能會(huì)清晰一些:

          到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)清楚裝飾模式了吧。

          下面,我們再來說說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:

          我們知道 InputStream 代表了輸入流,具體的輸入來源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數(shù)組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬于基礎(chǔ)輸入流。

          FilterInputStream 承接了裝飾模式的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),它的實(shí)現(xiàn)類是一系列裝飾器,比如 BufferedInputStream 代表用緩沖來裝飾,也就使得輸入流具有了緩沖的功能,LineNumberInputStream 代表用行號(hào)來裝飾,在操作的時(shí)候就可以取得行號(hào)了,DataInputStream 的裝飾,使得我們可以從輸入流轉(zhuǎn)換為 java 中的基本類型值。

          當(dāng)然,在 java IO 中,如果我們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:

          InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

          這樣的結(jié)果是,InputStream 還是不具有讀取行號(hào)的功能,因?yàn)樽x取行號(hào)的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。

          我們應(yīng)該像下面這樣使用:

          InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

          所以說嘛,要找到純的嚴(yán)格符合設(shè)計(jì)模式的代碼還是比較難的。

          門面模式

          門面模式(也叫外觀模式,F(xiàn)acade Pattern)在許多源碼中有使用,比如 slf4j 就可以理解為是門面模式的應(yīng)用。這是一個(gè)簡單的設(shè)計(jì)模式,我們直接上代碼再說吧。

          首先,我們定義一個(gè)接口:

          public interface Shape {   void draw();}

          定義幾個(gè)實(shí)現(xiàn)類:

          public class Circle implements Shape {    @Override    public void draw() {       System.out.println("Circle::draw()");    }}
          public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); }}

          客戶端調(diào)用:

          public static void main(String[] args) {          Shape circle = new Circle();      circle.draw();
          Shape rectangle = new Rectangle(); rectangle.draw();}

          以上是我們常寫的代碼,我們需要畫圓就要先實(shí)例化圓,畫長方形就需要先實(shí)例化一個(gè)長方形,然后再調(diào)用相應(yīng)的 draw() 方法。

          下面,我們看看怎么用門面模式來讓客戶端調(diào)用更加友好一些。

          我們先定義一個(gè)門面:

          public class ShapeMaker {   private Shape circle;   private Shape rectangle;   private Shape square;
          public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); }

          public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); }}

          看看現(xiàn)在客戶端怎么調(diào)用:

          public static void main(String[] args) {  ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
          shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); }

          門面模式的優(yōu)點(diǎn)顯而易見,客戶端不再需要關(guān)注實(shí)例化時(shí)應(yīng)該使用哪個(gè)實(shí)現(xiàn)類,直接調(diào)用門面提供的方法就可以了,因?yàn)殚T面類提供的方法的方法名對于客戶端來說已經(jīng)很友好了。

          組合模式

          組合模式用于表示具有層次結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù),使得我們對單個(gè)對象和組合對象的訪問具有一致性。

          直接看一個(gè)例子吧,每個(gè)員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時(shí)還有下屬員工集合(雖然可能集合為空),而下屬員工和自己的結(jié)構(gòu)是一樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時(shí)也有他們的下屬員工集合。

          public class Employee {   private String name;   private String dept;   private int salary;   private List<Employee> subordinates; 
          public Employee(String name,String dept, int sal) { this.name = name; this.dept = dept; this.salary = sal; subordinates = new ArrayList<Employee>(); }
          public void add(Employee e) { subordinates.add(e); }
          public void remove(Employee e) { subordinates.remove(e); }
          public List<Employee> getSubordinates(){ return subordinates; }
          public String toString(){ return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]"); } }

          通常,這種類需要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。

          這說的其實(shí)就是組合模式,這種簡單的模式我就不做過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。

          享元模式

          英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最先翻譯的這個(gè)詞,感覺這翻譯真的不好理解,我們試著強(qiáng)行關(guān)聯(lián)起來吧。Flyweight 是輕量級(jí)的意思,享元分開來說就是 共享 元器件,也就是復(fù)用已經(jīng)生成的對象,這種做法當(dāng)然也就是輕量級(jí)的了。

          復(fù)用對象最簡單的方式是,用一個(gè) HashMap 來存放每次新生成的對象。每次需要一個(gè)對象的時(shí)候,先到 HashMap 中看看有沒有,如果沒有,再生成新的對象,然后將這個(gè)對象放入 HashMap 中。

          這種簡單的代碼我就不演示了。

          結(jié)構(gòu)型模式總結(jié)

          前面,我們說了代理模式、適配器模式、橋梁模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否可以分別把這幾個(gè)模式說清楚了呢?在說到這些模式的時(shí)候,心中是否有一個(gè)清晰的圖或處理流程在腦海里呢?

          代理模式是做方法增強(qiáng)的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋梁模式做到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合于裝飾類或者說是增強(qiáng)類的場景,門面模式的優(yōu)點(diǎn)是客戶端不需要關(guān)心實(shí)例化過程,只要調(diào)用需要的方法即可,組合模式用于描述具有層次結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù),享元模式是為了在特定的場景中緩存已經(jīng)創(chuàng)建的對象,用于提高性能。

          行為型模式

          行為型模式關(guān)注的是各個(gè)類之間的相互作用,將職責(zé)劃分清楚,使得我們的代碼更加地清晰。

          策略模式

          策略模式太常用了,所以把它放到最前面進(jìn)行介紹。它比較簡單,我就不廢話,直接用代碼說事吧。

          下面設(shè)計(jì)的場景是,我們需要畫一個(gè)圖形,可選的策略就是用紅色筆來畫,還是綠色筆來畫,或者藍(lán)色筆來畫。

          首先,先定義一個(gè)策略接口:

          public interface Strategy {   public void draw(int radius, int x, int y);}

          然后我們定義具體的幾個(gè)策略:

          public class RedPen implements Strategy {   @Override   public void draw(int radius, int x, int y) {      System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);   }}public class GreenPen implements Strategy {   @Override   public void draw(int radius, int x, int y) {      System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);   }}public class BluePen implements Strategy {   @Override   public void draw(int radius, int x, int y) {      System.out.println("用藍(lán)色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);   }}

          使用策略的類:

          public class Context {   private Strategy strategy;
          public Context(Strategy strategy){ this.strategy = strategy; }
          public int executeDraw(int radius, int x, int y){ return strategy.draw(radius, x, y); }}

          客戶端演示:

          public static void main(String[] args) {    Context context = new Context(new BluePen());       context.executeDraw(10, 0, 0);}

          放到一張圖上,讓大家看得清晰些:

          這個(gè)時(shí)候,大家有沒有聯(lián)想到結(jié)構(gòu)型模式中的橋梁模式,它們其實(shí)非常相似,我把橋梁模式的圖拿過來大家對比下:

          要我說的話,它們非常相似,橋梁模式在左側(cè)加了一層抽象而已。橋梁模式的耦合更低,結(jié)構(gòu)更復(fù)雜一些。

          觀察者模式

          觀察者模式對于我們來說,真是再簡單不過了。無外乎兩個(gè)操作,觀察者訂閱自己關(guān)心的主題和主題有數(shù)據(jù)變化后通知觀察者們。

          首先,需要定義主題,每個(gè)主題需要持有觀察者列表的引用,用于在數(shù)據(jù)變更的時(shí)候通知各個(gè)觀察者:

          public class Subject {    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();    private int state;    public int getState() {        return state;    }    public void setState(int state) {        this.state = state;                notifyAllObservers();    }        public void attach(Observer observer) {        observers.add(observer);    }        public void notifyAllObservers() {        for (Observer observer : observers) {            observer.update();        }    }}

          定義觀察者接口:

          public abstract class Observer {    protected Subject subject;    public abstract void update();}

          其實(shí)如果只有一個(gè)觀察者類的話,接口都不用定義了,不過,通常場景下,既然用到了觀察者模式,我們就是希望一個(gè)事件出來了,會(huì)有多個(gè)不同的類需要處理相應(yīng)的信息。比如,訂單修改成功事件,我們希望發(fā)短信的類得到通知、發(fā)郵件的類得到通知、處理物流信息的類得到通知等。

          我們來定義具體的幾個(gè)觀察者類:

          public class BinaryObserver extends Observer {        public BinaryObserver(Subject subject) {        this.subject = subject;                this.subject.attach(this);    }        @Override    public void update() {        String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());        System.out.println("訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為二進(jìn)制值為:" + result);    }}
          public class HexaObserver extends Observer { public HexaObserver(Subject subject) { this.subject = subject; this.subject.attach(this); } @Override public void update() { String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase(); System.out.println("訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為十六進(jìn)制值為:" + result); }}

          客戶端使用也非常簡單:

          public static void main(String[] args) {        Subject subject1 = new Subject();        new BinaryObserver(subject1);    new HexaObserver(subject1);       subject.setState(11);}

          output:

          訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為二進(jìn)制值為:1011
          訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為十六進(jìn)制值為:B

          當(dāng)然,jdk 也提供了相似的支持,具體的大家可以參考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 這兩個(gè)類。

          實(shí)際生產(chǎn)過程中,觀察者模式往往用消息中間件來實(shí)現(xiàn),如果要實(shí)現(xiàn)單機(jī)觀察者模式,筆者建議讀者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步實(shí)現(xiàn)也有異步實(shí)現(xiàn),本文主要介紹設(shè)計(jì)模式,就不展開說了。

          還有,即使是上面的這個(gè)代碼,也會(huì)有很多變種,大家只要記住核心的部分,那就是一定有一個(gè)地方存放了所有的觀察者,然后在事件發(fā)生的時(shí)候,遍歷觀察者,調(diào)用它們的回調(diào)函數(shù)。

          責(zé)任鏈模式

          責(zé)任鏈通常需要先建立一個(gè)單向鏈表,然后調(diào)用方只需要調(diào)用頭部節(jié)點(diǎn)就可以了,后面會(huì)自動(dòng)流轉(zhuǎn)下去。比如流程審批就是一個(gè)很好的例子,只要終端用戶提交申請,根據(jù)申請的內(nèi)容信息,自動(dòng)建立一條責(zé)任鏈,然后就可以開始流轉(zhuǎn)了。

          有這么一個(gè)場景,用戶參加一個(gè)活動(dòng)可以領(lǐng)取獎(jiǎng)品,但是活動(dòng)需要進(jìn)行很多的規(guī)則校驗(yàn)然后才能放行,比如首先需要校驗(yàn)用戶是否是新用戶、今日參與人數(shù)是否有限額、全場參與人數(shù)是否有限額等等。設(shè)定的規(guī)則都通過后,才能讓用戶領(lǐng)走獎(jiǎng)品。

          如果產(chǎn)品給你這個(gè)需求的話,我想大部分人一開始肯定想的就是,用一個(gè) List 來存放所有的規(guī)則,然后 foreach 執(zhí)行一下每個(gè)規(guī)則就好了。不過,讀者也先別急,看看責(zé)任鏈模式和我們說的這個(gè)有什么不一樣?

          首先,我們要定義流程上節(jié)點(diǎn)的基類:

          public abstract class RuleHandler {        protected RuleHandler successor;
          public abstract void apply(Context context);
          public void setSuccessor(RuleHandler successor) { this.successor = successor; }
          public RuleHandler getSuccessor() { return successor; }}

          接下來,我們需要定義具體的每個(gè)節(jié)點(diǎn)了。

          校驗(yàn)用戶是否是新用戶:

          public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {    public void apply(Context context) {        if (context.isNewUser()) {                        if (this.getSuccessor() != null) {                this.getSuccessor().apply(context);            }        } else {            throw new RuntimeException("該活動(dòng)僅限新用戶參與");        }    }}

          校驗(yàn)用戶所在地區(qū)是否可以參與:

          public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {    public void apply(Context context) {        boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);        if (allowed) {            if (this.getSuccessor() != null) {                this.getSuccessor().apply(context);            }        } else {            throw new RuntimeException("非常抱歉,您所在的地區(qū)無法參與本次活動(dòng)");        }    }}

          校驗(yàn)獎(jiǎng)品是否已領(lǐng)完:

          public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {    public void apply(Context context) {        int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context);         if (remainedTimes > 0) {            if (this.getSuccessor() != null) {                this.getSuccessor().apply(userInfo);            }        } else {            throw new RuntimeException("您來得太晚了,獎(jiǎng)品被領(lǐng)完了");        }    }}

          客戶端:

          public static void main(String[] args) {    RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();    RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();    RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();
          locationHandler.setSuccessor(limitHandler);
          locationHandler.apply(context);}

          代碼其實(shí)很簡單,就是先定義好一個(gè)鏈表,然后在通過任意一節(jié)點(diǎn)后,如果此節(jié)點(diǎn)有后繼節(jié)點(diǎn),那么傳遞下去。

          至于它和我們前面說的用一個(gè) List 存放需要執(zhí)行的規(guī)則的做法有什么異同,留給讀者自己琢磨吧。

          模板方法模式

          在含有繼承結(jié)構(gòu)的代碼中,模板方法模式是非常常用的。

          通常會(huì)有一個(gè)抽象類:

          public abstract class AbstractTemplate {        public void templateMethod() {        init();        apply();         end();     }
          protected void init() { System.out.println("init 抽象層已經(jīng)實(shí)現(xiàn),子類也可以選擇覆寫"); }
          protected abstract void apply();
          protected void end() { }}

          模板方法中調(diào)用了 3 個(gè)方法,其中 apply() 是抽象方法,子類必須實(shí)現(xiàn)它,其實(shí)模板方法中有幾個(gè)抽象方法完全是自由的,我們也可以將三個(gè)方法都設(shè)置為抽象方法,讓子類來實(shí)現(xiàn)。也就是說,模板方法只負(fù)責(zé)定義第一步應(yīng)該要做什么,第二步應(yīng)該做什么,第三步應(yīng)該做什么,至于怎么做,由子類來實(shí)現(xiàn)。

          我們寫一個(gè)實(shí)現(xiàn)類:

          public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {    public void apply() {        System.out.println("子類實(shí)現(xiàn)抽象方法 apply");    }
          public void end() { System.out.println("我們可以把 method3 當(dāng)做鉤子方法來使用,需要的時(shí)候覆寫就可以了"); }}

          客戶端調(diào)用演示:

          public static void main(String[] args) {    AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();        t.templateMethod();}

          代碼其實(shí)很簡單,基本上看到就懂了,關(guān)鍵是要學(xué)會(huì)用到自己的代碼中。

          狀態(tài)模式

          廢話我就不說了,我們說一個(gè)簡單的例子。商品庫存中心有個(gè)最基本的需求是減庫存和補(bǔ)庫存,我們看看怎么用狀態(tài)模式來寫。

          核心在于,我們的關(guān)注點(diǎn)不再是 Context 是該進(jìn)行哪種操作,而是關(guān)注在這個(gè) Context 會(huì)有哪些操作。

          定義狀態(tài)接口:

          public interface State {    public void doAction(Context context);}

          定義減庫存的狀態(tài):

          public class DeductState implements State {
          public void doAction(Context context) { System.out.println("商品賣出,準(zhǔn)備減庫存"); context.setState(this);
          }
          public String toString() { return "Deduct State"; }}

          定義補(bǔ)庫存狀態(tài):

          public class RevertState implements State {
          public void doAction(Context context) { System.out.println("給此商品補(bǔ)庫存"); context.setState(this);
          }
          public String toString() { return "Revert State"; }}

          前面用到了 context.setState(this),我們來看看怎么定義 Context 類:

          public class Context {    private State state;      private String name;      public Context(String name) {        this.name = name;    }
          public void setState(State state) { this.state = state; } public void getState() { return this.state; }}

          我們來看下客戶端調(diào)用,大家就一清二楚了:

          public static void main(String[] args) {        Context context = new Context("iPhone X");          State revertState = new RevertState();      revertState.doAction(context);          State deductState = new DeductState();      deductState.doAction(context);
          }

          讀者可能會(huì)發(fā)現(xiàn),在上面這個(gè)例子中,如果我們不關(guān)心當(dāng)前 context 處于什么狀態(tài),那么 Context 就可以不用維護(hù) state 屬性了,那樣代碼會(huì)簡單很多。

          不過,商品庫存這個(gè)例子畢竟只是個(gè)例,我們還有很多實(shí)例是需要知道當(dāng)前 context 處于什么狀態(tài)的。

          行為型模式總結(jié)

          行為型模式部分介紹了策略模式、觀察者模式、責(zé)任鏈模式、模板方法模式和狀態(tài)模式,其實(shí),經(jīng)典的行為型模式還包括備忘錄模式、命令模式等,但是它們的使用場景比較有限,而且本文篇幅也挺大了,我就不進(jìn)行介紹了。

          總結(jié)

          學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)模式的目的是為了讓我們的代碼更加的優(yōu)雅、易維護(hù)、易擴(kuò)展。這次整理這篇文章,讓我重新審視了一下各個(gè)設(shè)計(jì)模式,對我自己而言收獲還是挺大的。我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,為了寫一篇文章,需要鞏固自己的知識(shí),需要尋找各種資料,而且,自己寫過的才最容易記住,也算是我給讀者的建議吧。


          END


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