游戲用戶流失分析方法很多,常見(jiàn)方法有流失等級(jí)分布、 等級(jí)停滯率、分渠道和平臺(tái)的留存率對(duì)比、主線任務(wù)持有率、重要玩法參與率,從游戲的各角度入手,還原游戲的整體運(yùn)營(yíng)情況。那么,如果要對(duì)一款游戲進(jìn)行系統(tǒng)全面的流失分析,具體應(yīng)該怎么做呢?1. 流失分析
2. 游戲次日流失分析
3.?游戲中長(zhǎng)期流失分析
運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)表明,獲取一個(gè)新用戶的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于維護(hù)一個(gè)老用戶的成本,而一個(gè)老用戶所能貢獻(xiàn)的利潤(rùn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)新用戶貢獻(xiàn)的利潤(rùn)。經(jīng)典的二八定律在日常的業(yè)務(wù)實(shí)踐中時(shí)刻發(fā)揮著它的作用,20%的老用戶可以帶來(lái)80%的利潤(rùn),而80%的新用戶,其復(fù)購(gòu)率和所貢獻(xiàn)的利潤(rùn)卻總是維持在較低水平。如何最大程度降低用戶的流失率,如何為產(chǎn)品下一步迭代優(yōu)化指明方向,是每一個(gè)產(chǎn)品er面臨的重要問(wèn)題。
那么,數(shù)據(jù)er是如何定位用戶流失位置,幫助產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)的呢?所有app流失分析的本質(zhì)都是:定位流失用戶,挖掘流失用戶流失前的最后行為,發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致這類用戶流失的原因究竟是什么。游戲的邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單,本篇就以游戲?yàn)槔ㄆ鋵?shí)是只了解游戲),簡(jiǎn)單梳理
1. 與需求方(運(yùn)營(yíng)同學(xué))明確統(tǒng)計(jì)口徑,避免慣性思維導(dǎo)致的數(shù)據(jù)方向有偏差;2. 排查常見(jiàn)非游戲玩法問(wèn)題:例如次留低,優(yōu)先排除掉某類權(quán)重較高的機(jī)型不適配導(dǎo)致的留存低等初級(jí)問(wèn)題,再進(jìn)行游戲內(nèi)的玩法分析。常見(jiàn)流失分析問(wèn)題:次日流失和中長(zhǎng)期流失,數(shù)據(jù)口徑和需求目的都有顯著差異。
適用于有一定用戶量的新游,首日登錄后即流失,對(duì)應(yīng)的問(wèn)題可能是留存偏低、或驗(yàn)證游戲內(nèi)主要玩法的參與情況,及用戶在游戲內(nèi)的卡點(diǎn),主要基于游戲行為對(duì)比留存和流失用戶在首日的差異,沒(méi)有特殊情況一般不需要過(guò)多從用戶維度向做拆分,大致框架如下:b. 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)口徑:新增用戶周期、活躍用戶周期、留存用戶定義、流失用戶定義a. 基礎(chǔ)全面數(shù)據(jù):新增、活躍、arpu、留存...
b. 留存流失用戶數(shù)據(jù)對(duì)比:人均首日在線時(shí)長(zhǎng)、不同玩法參與率...
b.?首日時(shí)長(zhǎng)與主要玩法的交叉分析:以n分鐘為步長(zhǎng)(根據(jù)游戲?qū)嶋H細(xì)分),重點(diǎn)關(guān)注流失用戶在各主線玩法中停留的最后一步,常見(jiàn)舉例:e. 重點(diǎn)玩法參與率、人均參與次數(shù)a. 存在問(wèn)題:基于上述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,將流失用戶適當(dāng)分類,描述不同分類用戶在游戲中停留的位置,推測(cè)流失原因b. 優(yōu)化建議:根據(jù)問(wèn)題和猜想,和運(yùn)營(yíng)同學(xué)對(duì)齊,得出對(duì)應(yīng)的優(yōu)化建議和to?do適用于放量后運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間的游戲(2周以上),用戶有一定的游戲行為積累后流失。需要運(yùn)營(yíng)同學(xué)帶有明確的問(wèn)題或猜想進(jìn)行全面分析,目的是提升長(zhǎng)期留存。通過(guò)中長(zhǎng)期流失分析,明確長(zhǎng)留用戶的游戲卡點(diǎn),完善游戲中后期玩法和養(yǎng)成,主要從游戲行為、用戶維度分析,大致框架如下:b. 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)口徑:新增周期、活躍周期、流失用戶定義 等,根據(jù)實(shí)際需求,與運(yùn)營(yíng)對(duì)齊流失定義,一般為指定周期內(nèi)至少活躍N天且超過(guò)連續(xù)n天不登錄,或者活躍N天后不登錄定義為流失a. 主要對(duì)比流失用戶和留存用戶在相同生命周期下,主線玩法側(cè)、養(yǎng)成側(cè)、變現(xiàn)側(cè)的總體數(shù)據(jù)????相同生命周期下的人均時(shí)長(zhǎng)流失位置:通過(guò)游戲的主線玩法定位流失用戶的流失位置(等級(jí)、章節(jié)、關(guān)卡、解鎖等),可以直接用人數(shù)分布,或通關(guān)率表示
流失特點(diǎn):流失用戶對(duì)比留存用戶,相同生命周期上的游戲進(jìn)度、主線玩法的參與率和人均參與次數(shù)、參與結(jié)果(成功、失敗)與成功后復(fù)刷的參與率等,重點(diǎn)在于提煉流失用戶和留存用戶在卡點(diǎn)行為上的差異
c. 游戲養(yǎng)成:養(yǎng)成是用戶在主線進(jìn)度的重要支撐裝備養(yǎng)成:升級(jí)、升階、升星等
貨幣養(yǎng)成:金幣、鉆石、體力等的獲取和消耗
對(duì)于同時(shí)擁有iOS和安卓雙端的手游,對(duì)比雙端留存流失兩類用戶的數(shù)據(jù)差異,能為留存較差端(安卓居多)向較好端(iOS居多)看齊提供可行性更強(qiáng)的to do,同時(shí)可以幫助我們更好地分析雙端用戶的特點(diǎn)。