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          Cocos 引擎真正的優(yōu)勢(shì)是什么?

          共 7180字,需瀏覽 15分鐘

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          2023-07-28 12:49

          前言

          Cocos 引擎真正的優(yōu)勢(shì)是什么?

          昨天參加了一場(chǎng)技術(shù)交流會(huì),議題是:”技術(shù)創(chuàng)新與全球市場(chǎng)“,這讓我重新對(duì)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行思考,因?yàn)橄氩磺宄琍PT 就寫不出來(lái)(文末有獲取 PPT的方式)。

          這個(gè)問(wèn)題,其實(shí)也困擾了我很久,不敢輕易下結(jié)論,因?yàn)橐坏陆Y(jié)論,就意味著取舍,取舍意味著在某些方面會(huì)有所損失。同時(shí),怕自己說(shuō)的、想的,和 Cocos 定位不同。
          但我覺(jué)得,我自己也是需要表達(dá)自己的觀點(diǎn)的,人一但失去表達(dá)觀點(diǎn)的勇氣和能力,就會(huì)逐漸失去獨(dú)立思考能力,那是非常可怕的。

          為了讓這篇文章更多表達(dá)自己的真實(shí)想法,我先聲明:本文內(nèi)容僅為麒麟子個(gè)人觀點(diǎn),與 Cocos 引擎品牌宣傳無(wú)關(guān)。

          很多人都疑惑,為什么麒麟子對(duì) Cocos 引擎的情感那么深厚,就像自家的東西一樣。

          非要總結(jié)個(gè)答案的話,就三個(gè)詞吧:認(rèn)同、感激和夢(mèng)想的延續(xù)

          • 認(rèn)同:是因?yàn)槲艺J(rèn)同 Cocos 引擎開(kāi)放、利他、長(zhǎng)期主義的經(jīng)營(yíng)理念
          • 感激:是因?yàn)?Cocos Creator 讓我完成了人生的第一次蛻變
          • 夢(mèng)想的延續(xù):是因?yàn)椋肜^續(xù)在引擎領(lǐng)域深耕,Cocos 無(wú)疑是我最好的選擇。

          我和 Cocos 的往事

          每一個(gè)選擇的背后,都有它的合理性。請(qǐng)?jiān)试S我一一道來(lái)。

          入行

          麒麟子是 2006 年進(jìn)入大學(xué)之后才開(kāi)始學(xué)習(xí)編程的,2008 年的時(shí)候在學(xué)校圖書館找到了《DirectX 9.0 3D游戲開(kāi)發(fā)編程基礎(chǔ)》和《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》,才正式開(kāi)啟了自己的 3D 游戲開(kāi)發(fā)之旅。

          2009 年就在學(xué)校待不住了,大三暑假跑到成都,輾轉(zhuǎn)反側(cè)找到了第一份 3D 游戲引擎開(kāi)發(fā)的工作。

          后面陸續(xù)參與了 4 款 3D 引擎的維護(hù)和項(xiàng)目引擎技術(shù)支撐。

          轉(zhuǎn)折

          2016年,是我編程生涯的第十年。

          當(dāng)時(shí)我心中有一個(gè)念想越來(lái)越強(qiáng)烈:總是這樣反復(fù)造輪子到底有何意義?為什么不把自己對(duì)引擎的理解放入同一款引擎中,延續(xù)下去?

          就在這時(shí),我看到了剛發(fā)布的 Cocos Creator,其組件化、跨原生和 Web 平臺(tái)、開(kāi)源、免費(fèi)、可視化編輯等特性吸引了我,和我想要的引擎簡(jiǎn)直一模一樣。

          在試玩一番之后,我覺(jué)得它就是 全村的希望,我寫了一篇吹捧 Cocos Creator 的貼子,由此認(rèn)識(shí)了 Cocos 引擎的創(chuàng)始人王哲。

          2016 年 6 月,我因?yàn)槟承┰颍x開(kāi)了任職的公司,在和王哲聊完后,王哲問(wèn)我是否愿意加入 Cocos 團(tuán)隊(duì),參與 Cocos Creator 引擎 3D 渲染部分的研發(fā)。

          這與我當(dāng)時(shí)的個(gè)人規(guī)劃不同,我當(dāng)時(shí)是準(zhǔn)備要?jiǎng)?chuàng)業(yè)的,所以我說(shuō):哲哥,我想創(chuàng)業(yè),先讓我自己試試吧。

          創(chuàng)業(yè)

          結(jié)合我個(gè)人在游戲技術(shù)和團(tuán)隊(duì)管理方面的多年經(jīng)驗(yàn),再加上技術(shù)類文章編寫方面的一些優(yōu)勢(shì),我選擇了大多數(shù)技術(shù)人員都會(huì)選擇的創(chuàng)業(yè)方向:為創(chuàng)業(yè)者們做技術(shù)服務(wù)。

          在經(jīng)過(guò)一番調(diào)查后,我發(fā)現(xiàn)大部分人面臨兩個(gè)問(wèn)題:

          1. 小團(tuán)隊(duì)很難湊齊專業(yè)的服務(wù)器程序員和客戶端程序員,主要原因是因?yàn)榍昂蠖司幊陶Z(yǔ)言不統(tǒng)一。

          2. App 上架和分發(fā)是最頭疼的事情,很多團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)業(yè)起步階段,更希望能夠 “借量”,通過(guò)社群轉(zhuǎn)化。

          于是我將整個(gè)技術(shù)框架基于 NodeJS + Cocos Creator 搭建,并做了三個(gè)重點(diǎn)宣傳。

          1. 前后端統(tǒng)一編程語(yǔ)言,開(kāi)發(fā)維護(hù)更方便
          2. 基于 Cocos 引擎,包體更小、性能更好、功耗更低
          3. 可發(fā)布App,H5,輕松觸達(dá)更多用戶。(當(dāng)時(shí)還沒(méi)有小游戲)

          沒(méi)想到,這個(gè)框架一出道就受到了廣泛認(rèn)可。

          從最初的項(xiàng)目外包服務(wù),發(fā)展到了最后的:解決方案銷售+項(xiàng)目定制+運(yùn)維托管。

          后來(lái)我問(wèn)客戶,為什么會(huì)選擇我們公司的技術(shù)方案。

          得到的答案是:NodeJS + Cocos Creator可以讓前后端開(kāi)發(fā)人員一體化,減少溝通成本。同時(shí),Cocos Creator 的 H5 發(fā)布能力,讓他們相比老牌競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,也有一戰(zhàn)之力,有一定的想象空間。

          的確,從 2016 年 H5 技術(shù)的興起,再到后來(lái)微信小游戲的截胡,這一條技術(shù)路線持續(xù)上漲。

          總的來(lái)說(shuō),小游戲本質(zhì)上還是 H5 的即點(diǎn)即玩邏輯,只是為了對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)管而誕生了小游戲架構(gòu)。

          在經(jīng)營(yíng)公司的 4 年里,我也抽空寫了許多 Cocos 技術(shù)文章,開(kāi)源了公司的第一個(gè)版本框架源碼,出席過(guò) Cocos 沙龍,贊助過(guò) Cocos 活動(dòng)。

          PS:舊圖找不到了,這些都是加入Cocos后拍的照

          因?yàn)槌藢?duì) Cocos 的認(rèn)可,我也從 Cocos 獲得了許多,也得到了王哲、林順、Jare 等大佬的幫助(Panda 有沒(méi)有在幕后幫助過(guò)我,我不知道,因?yàn)榧尤?Cocos 之前,沒(méi)有和 Panda 直接交流過(guò)。我覺(jué)得應(yīng)該有吧,哈哈)。

          只是,受我個(gè)人當(dāng)時(shí)淺薄的商業(yè)認(rèn)知的限制,我無(wú)法構(gòu)建出可持續(xù)發(fā)展的盈利模式,公司發(fā)展最好的時(shí)候也不到 20 人。并且,受市場(chǎng)需求減弱和同行競(jìng)爭(zhēng)的影響,毛利在逐年下降。

          于是我開(kāi)始努力學(xué)習(xí)如何去經(jīng)營(yíng)一家公司,當(dāng)我懂得了經(jīng)營(yíng)公司和管理技術(shù)部門的區(qū)別時(shí),我已經(jīng)救不回公司了。在 2020 年,我關(guān)閉了公司,4 年的創(chuàng)業(yè)生涯告一段落。

          我并不認(rèn)為我的第一次創(chuàng)業(yè)是失敗的,畢竟它存續(xù)時(shí)間是中國(guó)企業(yè)平均壽命的 1.6 倍。相反,它讓我成長(zhǎng)了許多,如果時(shí)間可以再來(lái)一次,我相信我可以做得更好。

          加入 Cocos

          2020 年 9 月,我問(wèn)王哲:現(xiàn)在我還有機(jī)會(huì)加入 Cocos 嗎?

          他說(shuō):可以啊,但是工資只有五千,干不干?

          經(jīng)過(guò)幾周的溝通后,我加入了Cocos,籌建了 Cocos 成都分部,主要負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)者生態(tài)部分,開(kāi)啟了我 Cocos 官方人員的生活。

          后面的事情,大家都知道咯,團(tuán)隊(duì)陸續(xù)加入了不少優(yōu)秀的同事,有一些是默默奉獻(xiàn)的,大家不太熟悉,比如負(fù)責(zé)文檔、教程、DEMO的。而有一些是刷臉的,比如 曉衡、杜斌、江船長(zhǎng)、玉免、孫二喵等等。

          不知不覺(jué),在 Cocos 這個(gè)大家庭已經(jīng)近三年,每一天都很開(kāi)心。

          關(guān)于麒麟子和 Cocos 的往事,就暫時(shí)講到這里,我們接下來(lái)看看,在 Cocos 做生態(tài)的這兩年半里,我們團(tuán)隊(duì)收集到的一些來(lái)自開(kāi)發(fā)者的心聲。

          開(kāi)發(fā)者的心聲

          有好多朋友問(wèn)過(guò)我一個(gè)問(wèn)題:“麒麟子,你天天在社區(qū)歡天喜地地收集引擎 BUG,是自己寫的 BUG 不夠改嗎?”

          這里告訴大家一個(gè)小妙招:如果一個(gè)人樂(lè)此不疲地收集引擎的 BUG 長(zhǎng)達(dá)數(shù)年之久,表示這個(gè)引擎的代碼,他一行都沒(méi)寫過(guò)。

          麒麟子的個(gè)人介紹中,確實(shí)有提到過(guò),參與過(guò)多款引擎的研發(fā),但這并不包括 Cocos。

          加入 Cocos 后,麒麟子負(fù)責(zé)的是引擎生態(tài)相關(guān)工作。我和大家一樣,是以開(kāi)發(fā)者的身份去使用引擎,只是我在新版本早期就會(huì)開(kāi)始使用,盡早發(fā)現(xiàn)一些需求偏差和細(xì)節(jié)問(wèn)題。平時(shí)也會(huì)根據(jù)需要寫代碼,但并不為引擎而寫,而是為開(kāi)發(fā)者們而寫。

          接下來(lái),我們一起看看,我從一些熱心開(kāi)發(fā)者那里收集到的,他們?yōu)槭裁催x擇了 Cocos Creator。

          某些做 H5 和小游戲的開(kāi)發(fā)者說(shuō):Cocos Creator 可以一鍵發(fā)布到主流平臺(tái),非常方便。如果換用其他引擎,根本做不到。

          某些來(lái)自 Web 前端領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)者說(shuō):采用 TypeScript 編程語(yǔ)言,讓我們 JS 黨可以不用額外學(xué)習(xí)編程知識(shí),就能圓了自己做游戲的夢(mèng)。并且這個(gè)東西不僅能做游戲,還能做網(wǎng)頁(yè)中的多媒體,比直接使用 WebGL 方便太多了。

          某位 MMORPG 網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)者說(shuō):當(dāng)你要測(cè)試一個(gè)多人聯(lián)機(jī)功能的時(shí)候,你就知道 Cocos Creator 有多方便了。這邊把代碼一改,保存,刷新,同事們的機(jī)器上馬上就可以使用新版本了。如果某臺(tái)機(jī)器上出了問(wèn)題,馬上就可以去瀏覽器的開(kāi)發(fā)者工具里看錯(cuò)誤堆棧,前期的功能開(kāi)發(fā)效率簡(jiǎn)直逆天。

          某些發(fā)行渠道說(shuō):App 端的優(yōu)勢(shì)就是留存高,但最大的不好就是新用戶成本太貴了。H5 和小游戲則剛好相反。所以我們打通了一個(gè)方法,用 Cocos Creator 做項(xiàng)目發(fā)布到 iOS 和 Android,然后優(yōu)化一套低配版,發(fā)布到 H5 和小游戲平臺(tái)。借助小游戲平臺(tái)的流量成本優(yōu)勢(shì),快速獲得用戶,再將優(yōu)質(zhì)用戶引導(dǎo)到 App 上。

          某創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人說(shuō):其實(shí)沒(méi)得選,只有上更多的平臺(tái),才能有更多的機(jī)會(huì)。國(guó)內(nèi)就小游戲,出海就走 App。Facebook 也在研究,Tiktok 和 Youtube 小游戲也在等機(jī)會(huì),希望能夠把國(guó)內(nèi)做得不錯(cuò)的產(chǎn)品在這些海外平臺(tái)上也能再火一把。

          某數(shù)字營(yíng)銷領(lǐng)域的開(kāi)發(fā)者說(shuō):Flash 停更后,我們便逐漸轉(zhuǎn)向使用 WebGL 來(lái)做高級(jí)效果的呈現(xiàn)。但直接使用 WebGL 對(duì)于大部分前端開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)要求還是太高了,即使他們能學(xué)會(huì)使用 WebGL API,也很難構(gòu)建出不錯(cuò)的渲染效果和達(dá)到性能要求。Cocos Creator 很好地填補(bǔ)了這個(gè)空白。

          可以看到,來(lái)自不同領(lǐng)域,不同項(xiàng)目,不同身份的從業(yè)者,他們的觀點(diǎn)主要集中在了三個(gè)方面:

          1. 學(xué)習(xí)成本
          2. 開(kāi)發(fā)效率
          3. 平臺(tái)覆蓋

          可以說(shuō),這是來(lái)自用戶側(cè)的真實(shí)寫照。引擎官方在宣傳中經(jīng)常提到的:開(kāi)源、免費(fèi)、渲染效果、物理特性、內(nèi)存開(kāi)銷、運(yùn)行性能、加載速度、穩(wěn)定性、兼容性等重要指標(biāo),他們根本不提。

          不提這些,并不是他們不在意。恰好相反,他們認(rèn)為,這些是引擎默認(rèn)就應(yīng)該做好的。做得不好會(huì)吐槽,做得好是應(yīng)該的,不會(huì)夸。

          SLOGAN

          在繼續(xù)講后面的內(nèi)容之前,我們來(lái)重溫一下 Cocos 引擎的 SLOGAN。

          從最初的 “讓游戲開(kāi)發(fā)更簡(jiǎn)單” 到 “以技術(shù)驅(qū)動(dòng)數(shù)字內(nèi)容行業(yè)效率提升”。可以看出,Cocos 始終是初心未改,希望在生產(chǎn)效率上讓開(kāi)發(fā)者們事半功倍。

          由于游戲技術(shù)的泛化應(yīng)用,特別是3D游戲技術(shù)在App和Web端的普及,使得游戲技術(shù)從游戲行業(yè)延伸到了諸多工業(yè)和商業(yè)領(lǐng)域。這也是為什么 SLOGAN 中,將 “游戲” 換成了 “數(shù)字內(nèi)容行業(yè)”

          “效率提升” 相較于 “更簡(jiǎn)單”,則更加具體指出了 Cocos 引擎的定位。希望在開(kāi)發(fā)效率和運(yùn)行效率上為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)幫助。

          有人看到這個(gè) SLOGAN 就說(shuō),Cocos 不專注游戲了?我覺(jué)得這是一個(gè)誤會(huì)。Cocos 作為一個(gè)游戲引擎和圖形引擎,它始終是以游戲技術(shù)作為底座來(lái)發(fā)展的。只是,游戲技術(shù)不僅可以服務(wù)游戲行業(yè),它還可以服務(wù)電商、數(shù)字營(yíng)銷、車機(jī)等領(lǐng)域。

          我們可以看一下 Cocos Creator 3.8 之后的架構(gòu)圖。

          可以看出,行業(yè)之下,是完整的游戲引擎技術(shù)棧。

          在行業(yè)擴(kuò)寬方面,不僅是 Cocos 引擎,其他引擎也都在努力擴(kuò)寬應(yīng)用的邊界。因?yàn)檫@不僅可以為引擎帶來(lái)更多機(jī)會(huì),也能給使用這個(gè)引擎的開(kāi)發(fā)者們,生態(tài)中的合作商們帶來(lái)更多機(jī)會(huì)。

          我眼中 Cocos 的優(yōu)勢(shì)

          好吧,做了這么長(zhǎng)的鋪墊,終于要說(shuō)我自己的想法了。

          從開(kāi)發(fā)者角度來(lái)說(shuō),特別是中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)層面,關(guān)注的是成本,在產(chǎn)品盈利方面,關(guān)注的是機(jī)會(huì)。

          成本由生產(chǎn)效率決定,Cocos 的可視化編輯器,PBR 渲染標(biāo)準(zhǔn),多平臺(tái)發(fā)布等,都是想最大化提升生產(chǎn)效率,降低開(kāi)發(fā)者的生產(chǎn)成本。

          那機(jī)會(huì)是什么呢?機(jī)會(huì)就是流量,流量的很大一個(gè)因素就是用戶覆蓋率。

          而為了達(dá)到更好的用戶覆蓋率,我們需要產(chǎn)品在技術(shù)層面達(dá)到要求。

          比如,兼容更多的低配置機(jī)型,適配更多的平臺(tái),支撐更多的行業(yè)。總結(jié)下來(lái)就是:

          • 機(jī)型覆蓋率
          • 平臺(tái)覆蓋率
          • 行業(yè)覆蓋率

          機(jī)型覆蓋率

          要做到低端機(jī)型的覆蓋,就必須在性能和功耗方面做到極致,關(guān)鍵時(shí)候,還需要針對(duì)需求進(jìn)行引擎裁剪。引擎的模塊裁剪,自定義管線,開(kāi)放的引擎源代碼,讓這樣的需求暢通無(wú)阻,無(wú)后顧之憂。

          平臺(tái)覆蓋率

          平臺(tái)主要是三大類, 原生平臺(tái)、Web 平臺(tái)、小游戲平臺(tái)。

          而從流量上講,Web和小游戲平臺(tái)有很大的機(jī)會(huì),微信、抖音、Facebook、Tiktok、Youtube 等超級(jí) App,更熱衷于將流量?jī)?nèi)部變現(xiàn),而不再是跳出的方式。原生平臺(tái)和非原生平臺(tái)于用戶而言,在當(dāng)下都非常重要。

          從架構(gòu)來(lái)說(shuō), 原生平臺(tái)為了極致的性能,必須盡可能使用 C++ 進(jìn)行底層編寫,而 Web 平臺(tái)和小游戲平臺(tái),為了包體和性能的平衡,則必須使用 JS 進(jìn)行編寫。

          因此 Cocos 引擎團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了雙內(nèi)核架構(gòu),用最直接的方式,有效地解決了各類平臺(tái)的差異,確保在原生和非原生平臺(tái)都能獲得很好的運(yùn)行效果。

          行業(yè)覆蓋率

          很多人一提行業(yè)覆蓋率,首先想到的就是引擎應(yīng)該提供針對(duì)行業(yè)的工具。

          這確實(shí)是一個(gè)方面,Cocos 經(jīng)過(guò)幾年的努力,也在車機(jī)、虛擬人、XR、數(shù)字營(yíng)銷等領(lǐng)域有了較大進(jìn)展。

          但回歸到本質(zhì),比如車機(jī)、數(shù)字營(yíng)銷,它本身只是游戲技術(shù)在不同平臺(tái)的應(yīng)用。

          車機(jī)要求的是極致的原生性能,滿足高清渲染畫質(zhì)的同時(shí),需要更低的內(nèi)存、CPU、GPU開(kāi)銷,響應(yīng)速度快。

          數(shù)字營(yíng)銷,本質(zhì)上追求的是在App內(nèi)實(shí)現(xiàn)豐富多彩的畫面效果,由于它是一個(gè)App的附加效果,它要求此類應(yīng)用性能開(kāi)銷少、內(nèi)存占用低、加載速度快。

          最終你會(huì)發(fā)現(xiàn),幾個(gè)領(lǐng)域追求的點(diǎn)都集中在了下面幾條:

          1. 渲染畫質(zhì)
          2. 內(nèi)存占用低,CPU&GPU 開(kāi)銷少
          3. 響應(yīng)速度快

          而在這幾條, Cocos 都能很好地滿足。

          1. 在原生和非原生平臺(tái)上,實(shí)現(xiàn)同樣的渲染效果,Cocos都能做到較低的內(nèi)存占用和較少的CPU,GPU開(kāi)銷。
          2. 同時(shí),引擎的自定義管線和開(kāi)放源代碼,又讓一些技術(shù)較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),用技術(shù)優(yōu)勢(shì)拉開(kāi)與其他團(tuán)隊(duì)的差距,形成競(jìng)爭(zhēng)力。

          總結(jié)

          最終再總結(jié)下就是:

          • 生產(chǎn)端:可視化編輯,標(biāo)準(zhǔn)化一站式工作流,一次開(kāi)發(fā)多平臺(tái)發(fā)布。
          • 運(yùn)行端:同樣的畫質(zhì)下高性能、低功耗;自由可控,極致優(yōu)化。

          或許這個(gè)結(jié)論有些人不會(huì)認(rèn)同,但從用戶角度而言,我認(rèn)為這是他們大部分人選擇 Cocos 的原因。

          各位準(zhǔn)備好了嗎,我要出來(lái)收 BUG 了。

          關(guān)注、在看、轉(zhuǎn)發(fā)

          文章中的 PPT 截圖,來(lái)自昨天參加的白鯨技術(shù)棧*技術(shù)創(chuàng)新與全球市場(chǎng),有需要朋友可以公眾號(hào)主頁(yè)面發(fā)送 20230722,既可獲得對(duì)應(yīng)的 PDF。



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          仙逆2023-07-28 16:58
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          仙逆2023-07-28 16:58
          好的
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          仙逆2023-07-28 16:33
          好的
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          仙逆2023-07-28 16:33
          挺好的
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